Interaksi Manusia dan Komputer

Implementasi Kendali Berbasis Jaringan Sarap Tiruan

OLAP dan Terminologi Multi-Dimensional Database »

<!–

Posted on Monday, April 1st, 2002 at 10:20 am. About Jurnal, IT.

–>

1. Pengembangan Multimedia CBT (Computer Base Training)

Pengembangan Multimedia CBT (Computer Base Training) pada Laboratorium Lingkungan dalam proyek kerja samaPUSLITBANG INKOM – LIPI dengan BAPEDALDA – JAWA BARAT
Oleh : Ade Cahyana dan Devi Munandar

Abstract
Multimedia technology is combine computer hardware and software with electronics technology, developing along with using most multimedia technology in aspect activity. Multimedia CBT application is hoped will help BAPEDALDA duty to presentation or visualization : sampling technique, procedure, laboratory tools visualization, laboratory analyst technique which follow role of government with understanding laboratory environment to accurate data result, than it’s can give precise information to community who need it. This activity is cooperation informatic division in Indonesian Institute of sciences with BAPEDALDA east java.

Intisari
Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Pada aplikasi multimedia CBT ini diharapkan akan membantu dalam tugas – tugas Bapedalda dalam mempersentasikan atau memvisualisasikan: teknik – teknik sampling, prosedur – prosedur, visualisai peralatan lab, teknik analisis laboratorium yang diikuti dengan aturan pemerintah dll, serta tentang pemahaman peran laboratorium lingkungan dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat bagi masyarakat yang membutuhkannya.
Kegiatan ini merupakan kerjasama Pusat Penelitian Pengembangan Informatika dan Ilmu Komputer (PUSLITBANG INKOM) – LIPI dengan Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (BAPEDALDA) – Jawa Barat

Pendahuluan
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).

Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.
Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.

Pengembangan Multimedia CBT
Dalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:
1. Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasi
Tujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :
• Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;
• Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice�?;
• Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;
• Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam pembuatan layanan masyarakat.
2. Perancangan aplikasi/disain
3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)
4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:
– penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan
– pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan
– Digitasi
– Pengolahan data digital dan konversi format data digital
5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System
6. Pengujian aplikasi
7. Distribusi aplikasi
8. Pemeliharaan aplikasi [1]

Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :
1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan
2. Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup
4. Video klip tentang teknik sampling air
5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisa
Seperti pada gambar 1.Logo menu awal dari Multimedia CBT

Menu Multimedia CBT

Gambar.1.Menu Multimedia CBT

Gambar 2. Peta laboratorium lingkungan yang berada di Jawa Barat

Dalam pengembangan suatu perangkat lunak Multimedia CBT laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat berisikan informasi – informasi yang berkaitan dengan :
1. Daftar nama – nama laboratorium lingkungan
2. Peraturan perundang – undangan tentang laboratorium lingkungan
3. Pengelolaan laboratorium lingkungan
4. Peralatan – peralatan laboratorium lingkungan
5. Teknik sampling air limbah dan air sumber
6. Teknik analisis laboratorium
7. Teknik analisis lapangan
8. Matriks standar metode analisis
9. Baku mutu lingkungan [2]
Informasi – informasi yang mendukung pengembangan multimedia CBT ini mencakup beberapa tahapan yang dilalui diantaranya :
• Definisi persyaratan teknis
• Disain perangkat lunak
• Pengumpulan data dan materi
• Pemrograman
• Testing
Contohnya : pada gambar 3.

Gambar.3 Kumpulan referensi laboratorium lingkungan

Deskripsi dan Persyaratan aplikasi
Aplikasi perangkat lunak Multimedia CBT tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat mencakup materi sebagai berikut :
• Pengenalan tentang pentingnya laboratorium lingkungan
• Informasi mengenai laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
• Peraturan perundangan yang berkaitan dengan laboratorium lingkungan
• Visualisasi instrumen/peralatan laboratorium lingkungan
• Prosedur pengambilan sampling dan analisa kualitas sumber air
• Prosedur pengambilan sampling dan analisa kualitas air limbah
Seperti pada gambar.4 Visualisasi instrumen dan prosedur sampling

Gambar.4 Visualisasi instrumen dan teknik sampling

Persyaratan aplikasi harus terpenuhi guna mendukung sistem multimedia ini yaitu dengan :
• Ukuran resolusi 640 X 480
• Platform komputer barbasis minimum / setara dengan Pentium MMX –200 Mhz
• Base memory minimum RAM 64 Mbyte
• CDROM Drive minimum 12 X
• VGA card dengan memory minimum 2 Mbyte
• Soud card kompatible dengan soudblaster creative Lab.
• System operasi windows dengan konfigurasi multimedia PC
• SVGA monitor, speaker aktif, mouse dan keyboard
• Format materi digital :
• Citra digital : Windows JPEG (joint photographic expert group), 256 indexed colors, GIF (graphic interchange format), TIFF (tagged image format)
• Suara Digital : Windows Wave form 8–bit stereo 22 Khz, WAV (windows audio format)
• Musik digital : Windows MIDI (musical instrument digital inface)
• Video Digital : Windows AVI (audio video interleaved), (320X240, MS Video 1 compression
• Animasi 3D : Windows AVI (audio video interleaved), 320X240, MS Video 1 compression
• Interaksi dengan user menggunakan mouse dengan metode tekan tombol dan navigasi

Alur Menu Utama yamg terdapat pada aplikasi Multimedia lab.Lingkungan Jawa Barat

Gambar 5 Alur Menu Utama yamg terdapat pada aplikasi Multimedia lab.Lingkungan Jawa Barat

Salah satu alur program menu referensi buku panduan
Gambar 6. Salah satu alur program menu referensi buku panduan

Kesimpulan
Dengan memanfaatkan teknologi multimedia kiranya semua bidang yang dilakukan akan menambahkan suatu visualisasi yang lebih menarik, lebih hidup, baik dalam ekspresi program maupun cara berkreatifitas, Penerapan multimedia CBT di Bapedalda Jawa Barat akan membantu sebagai media presentasi laboratoruim lingkungan guna mendukung data–data yang akurat dalam pengambilan keputusan serta dapat menginformasikan secara visual kepada masyarakat yang membutuhkannya tentang keberadaan laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat.

Daftar pustaka:

1 Deni. DM, Multimedia dan Aplikasinya , Jurnal Teknokogi Informasi Inkom No ISSN 1411-3740, Vol 1 No.2 Bulan Agustus Tahun 2000.
2.Laporan akhir Proyek Multimedia Puslitbang Inkom dgn Bapedalda Jawa Barat. Tahun 2000
3.Dottie Natal & Erik Reitan, Using Asymetrix Multimedia Tools Book 4.0, Que, 1995

2.Ledakan Maklumat

Berasaskan langkah yang disarankan oleh Hutchinson, et al. (1992), jelaslah bahawa tahap kesedaran penggunaan ubat di Malaysia umumnya masih agak rendah kerana masyarakat kita masih kurang peka (atau tidak disedarkan) tentang pentingnya maklumat kepada proses penggunaan ubat-ubatan, ataupun farmakoterapi khasnya. Ini bukan saja tertumpu kepada orang ramai atau masyarakat awam, tetapi termasuk juga para profesional kesihatan. Walaupun kini terdapat langkah-langkah tertentu yang diambil, tetapi masih tidak memadai. Malah ini lebih penting lagi ditekankan kepada kumpulan profesional kerana mereka tidak dapat tidak terlibat dengan proses penggunaan ubat dan merupakan satu daripada sumber nasihat serta maklumat untuk pesakit dan orang ramai sekurang-kurang semasa mereka mendapatkan rawatan. Ini menjadi tanggungjawab yang tidak boleh diabaikan jika diambil kira perkembangan maklumat semasa dalam aspek kesihatan. Childs (1995a) mencadangkan diwujudkan Just-in-Time Knowledge memandangkan asas pengetahuan perubatan berlipat ganda setiap tiga hingga lima tahun.

Satu kajian oleh Barnett (1989) menunjukkan bahawa penerbitan yang dihasilkan dalam bidang bioperubatan dianggarkan sebanyak 600,000 makalah dalam setahun. Mengikut pengkaji tersebut, sekiranya seseorang itu membaca dua makalah berkenaan setiap hari, dalam setahun ia masih akan ketinggalan tidak kurang daripada 800 tahun dalam bidang tersebut. Ini jelas menunjukkan betapa pesatnya perkembangan maklumat dewasa ini dan betapa mustahaknya maklumat yang digunakan adalah yang terkemaskini. Ledakan maklumat seumpama ini akan membebankan masalah struktur dan organisasi yang ada jika tidak ditangani dengan baik. Persediaan menghadapi cabaran ini akan menentukan sama ada kita terus berkembang sejajar dengan masa atau tidak.

Dalam bidang farmakoterapi ataupun lebih umum lagi farmasi, keadaan yang sama dapat dikatakan berlaku (Thurlow 1983). Jika dahulunya ubat-ubatan ditemui secara kebetulan, apa yang disebut sebagai “serendipiti” seperti contoh-contoh ubat di dalam jadual 2, kini keadaan telah banyak berubah.

Mengikut Knapp (1992) bidang seumpama ini akan terus menghadapi perubahan memandangkan pengetahuan saintifik kini berlipat ganda setiap 22 bulan. Bayangkan apakah yang akan terjadi menjelang tahun 2020, lebih daripada 220 bulan daripada sekarang dengan kadar pertumbuhan ilmu yang diramalkan. Asas ilmu yang ada akan terus berganda sekurang-kurangnya 10 kali. Apatah lagi jika diambil kira puluhan ribu ubat-ubatan yang sedia ada kini, masing-masing diiringi dengan maklumat perincian yang khusus. Kedudukan ini menjadi lebih kompleks lagi dengan meningkatnya kajian pelbagai disiplin dan antara profesional dalam bidang farmasi dengan farmakoterapi khususnya. Dari satu segi, data yang diperoleh memerlukan pengurusan teratur supaya penggunaannya dapat diperbaik. Walaupun masih terdapat maklumat atau data yang agak konvensional yang mudah diurus, namun semakin banyak maklumat yang tidak konvensional yang memerlukan penanganan yang agak berbeza. Malah dijang- kakan lebih banyak maklumat jenis ini akan diterima mengikut perkembangan teknologi semasa. Maklumat jenis ini agak tidak berstruktur, sering tidak selamat dan mudah diolah menggunakan teknologi maklumat.

Tambahan pula data yang diterbitkan tidak lagi terbatas dalam bentuk teks sahaja, tetapi terdapat juga kini data serta maklumat dalam bentuk angka (dengan wujudnya disiplin farmakokinetiks), mahupun yang visual (daripada reka bentuk berpandukan komputer) yang perlu difahami dan dihayati. Lantas, ia memungkinkan kefahaman farmakoterapi yang lebih mendalam: umpamanya bagaimana ubat sebenarnya berperanan dalam merawat penyakit, di samping menunjukkan perubahan terapeutik yang akan dinikmati, ataupun kesan sampingannya. Ini akan membolehkan interaksi antara profesional kesihatan dengan pesakit menjadi lebih teliti dan rapat, dan proses rawatan, khususnya pengurusan farmakoterapi, lebih berkesan serta rasional. Implikasinya kepada kualiti penjagaan kesihatan amatlah nyata.

Selain itu, ubat-ubatan lama yang sedia ada mendapat perhatian semula dengan berbagai-bagai maklumat baru yang ditemui.Contohnya ubat aspirin, diperkenalkan hampir 100 tahun dulu untuk tujuan meredakan demam, tetapi kini mempunyai pelbagai kegunaan. Pendek kata tanpa mengikut kadar perkembangan maklumat semasa, keupayaan seseorang itu mengamal, mentakrif dan mentafsir tanggungjawabnya sebagai seorang ahli profesional yang berwibawa dan beretika akan turut tercabar.

Malah talidomid yang pernah mencacatkan sekurang-kurangnya 12,000 bayi pada awal tahun 1960-an dan kemudiannya diharamkan, kini dikaji semula untuk digunakan dalam membantu pesakit yang menjalani pemindahan tulang sumsum. Artritis reumatoid adalah satu lagi penyakit yang disasarkan untuk talidomid, begitu juga keadaan lain seperti sindrom Behcet (sejenis lupus yang menyebabkan ulser kulit) mahupun ulser mulut khususnya bagi pesakit AIDS. Dua syarikat ubat sedang mendapat pengesahan untuk mengujinya (Pharmacy Update 1991).

Pada masa yang sama, berbagai-bagai ubat baru akan dipasarkan. Kini, WHO menganggarkan lebih daripada 100,000 ubat dipasarkan di seluruh dunia (WHO 1988). Bilangan ini kian bertambah dari semasa ke semasa dengan jenis yang lebih canggih dan poten (Fisher 1992; Health 1993). Menjelang tahun 2000, bentuk dosis yang sering digunakan untuk menyampaikan ubat-ubatan akan menjadi lebih sempurna dan tepat. Penggunaan teknologi baru telah mewujudkan berbagai-bagai inovasi dalam teknik penyam-paian ubat-ubatan seperti sistem penyampaian magnetik atau-pun sistem biomolekular yang lain. Selain itu, kumpulan ubat baru seperti utraseutikal” ataupun superfood (hasil-an makanan yang mempu-nyai sifat terapeutik) juga akan turut dipasarkan (Childs 1995b). Mengikut Minkin (1995) ubat-ubatan “pintar” (smart drugs) akan dipasarkan dengan meluas sebelum tahun 2000. Kum-pulan ubat ini kini meru-pakan kesepuluh terbesar yang dikaji. Marriott (1996) pula memetik bahawa akan ada pula satu kelas “kosmetik farmaseu-tikal” yang akan terbit untuk membolehkan persolekan dilakukan (seperti menukar warna rambut) dengan hanya memakan pil tertentu. Ini tidak termasuk pelbagai jenis “ubat” lain, sama ada yang “haram” mahupun tiruan dan sebagainya (Masland & Marshall 1990; WHO 1992; Silverman, Lydecker & Lee 1990).

Aspirin apabila sering kali digunakan dalam dos yang agak rendah dapat mengurangkan risiko kanser kolorektum pada wanita mengikut satu kajian jangka panjang dan meluas baru-baru ini. Walau bagaimanapun, kesannya mungkin tidak ketara sehingga selepas sepuluh tahun kata penyelidik daripada Harvard
University dan Hospital Wanita dan Brigham di Boston. Menggunakan aspirin lebih sedikit daripada setengah tablet sehari mengurang-kan risiko kanser sehingga 44 peratus.
Sumber: Giocannucci et al. 1995;
Marcu 1995.

Dalam semua keadaan ini, hanya dengan adanya maklumat yang lengkap dan sempurna saja baru dapat yang tulen dengan yang tiruan dibezakan dan hak kesihatan terjamin.

Keadaan ini menjadi lebih mendesak lagi jika diambil kira perbezaan maklumat yang wujud antara dunia maju dengan dunia membangun. Pada amnya terdapat ketandusan maklumat dalam negara membangun (Melrose 1982; Lexchin 1995). Di Dunia Ketiga, rata-rata penyebaran maklumat ubat-ubatan banyak dilakukan oleh pihak industri yang sering kali terhad dan berat sebelah (Lexchin 1995; Chetley 1990) seperti yang digambarkan di dalam rajah 5.

Di Malaysia ini banyak berlaku semasa ubat-ubatan tidak diwajibkan pendaftaran dengan pihak tertentu, terdapat perbezaan maklumat saintifik yang amat menonjol baik bagi ubat yang sama ataupun sejenis sekalipun. Semuanya ini jika dibenarkan berlaku di persekitaran kita boleh mempengaruhi proses pemindahan maklumat, apa lagi ilmu, sama ada disedari ataupun tidak. Sebab itu juga masalah penggunaan ubat wujud dalam kalangan masyarakat kita. Soalnya sekarang, apakah yang perlu kita lakukan supaya keadaan ini dapat diimbangi semula serta meningkatkan kesedaran rakyat tentang penggunaan ubat yang paling baik?

Rajah 5. Aliran maklumat yang sering terdapat dalam masyarakat di negara membangun Jelasnya kita memerlukan satu pendekatan baru, dan satu penyelesaian yang nyata adalah dengan pengemblengan peranan sains dan teknologi maklumat dalam bidang farmasi dan farmakoterapi. Kepesatan dalam kedua-dua bidang ini adalah seiring hasil pengaruh perkembangan dan percambahan penemuan, dan ini sekaligus memerlukan teknologi maklumat untuk memperluaskan lagi penyebaran dan pemakaian ilmu berkenaan. Pada kadar ledakan maklumat yang sedang berlaku, kemajuan teknologi maklumat merupakan satu alternatif paling baik untuk menyokong keputusan farmakoterapi (Johnston et al. 1994). Berasaskan ini, satu perubahan radikal dari segi saiz, struktur dan amalan yang berbantukan teknologi menjadi amat penting. Ia perlu mengambil kira keupayaan yang boleh membawa sekaligus pengetahuan dan pengalaman untuk membentuk satu sistem sokongan perkhidmatan dan maklumat kesihatan yang lebih bermakna.

Mengikut satu definisi, secara ringkasnya teknologi maklumat boleh dianggap sebagai:

…cara baru penyimpan, memproses dan menyalurkan maklumat yang dihasilkan oleh pembangunan yang pantas dalam bidang elektronik, pengkomputeran dan telekomunikasi (New Society 1982).

Banyak proses serta khidmat telah dapat diwujudkan dengan percantuman tiga teknologi tersebut. Mel elektronik (e-mel), videotek, teleteks, dan rangkaian setempat mahupun antarabangsa adalah contoh yang menggunakan gabungan ketiga-tiga ini. Hasilnya amat berbeza sekali dengan teknologi “lama” yang beroperasi secara berasingan dan bukan dalam satu sistem bersepadu atau pelbagai fungsi. Ambil saja telefon atau teleks misalnya. Don Tapscott dan Art Caston (1993) telah menyenaraikan perubahan daripada media tunggal— masing-masing menangani bentuk maklumat berbeza-beza (data, teks, suara dan imej) kepada multimedia yang berupaya menggabungkan bentuk maklumat ini sebagai satu daripada lapan anjakan teknologi yang kritikal yang sedang berlaku dewasa ini. Walaupun perkembangan multimedia masih dianggap dalam peringkat awal (Eungblut & Aw 1995), ia mempunyai potensi tinggi dalam berbagai sektor termasuk kesihatan. Malah hampir satu dekad lalu Saba dan McCormick (1986) telah memerhatikan bahawa sistem maklumat berautomasi, termasuk teknologi penjagaan kesihatan berautomasi, beransur-ansur menjadi kebiasaan dalam persekitaran penjagaan kesihatan. Kini misalnya, teknologi dialisis peritoneal ambulatori, tomografi aksial berkomputer (alat imbas CAT), resonans magnetik nuklear (NMR) serta ultrasound tidak lagi dianggap asing dalam penjagaan kesihatan semasa. Malah ciptaan alat imbas CAT, dianggap sebagai
satu-satunya peralatan yang menggabung-kan teknologi daripada dua era—teknologi industri dan maklumat (Bunch & Hellemans 1994).

Dari segi pengurusan farmakoterapi pula, banyak juga peralatan seperti ini telah diperkenalkan. Contohnya peralatan seperti pam infusi intravena berautomasi untuk bendalir dan ubat-ubatan (terutamanya bagi mengawal nyeri), penggunaan arus elektrik (melalui bateri) dalam menyampaikan ubat melalui “plaster” transdermal yang dilekatkan pada kulit (TDS) dan sebagainya. Khusus kepada sistem maklumat, teknologi banyak menyokong dalam membuat keputusan dengan cepat dan tepat melalui pangkalan data elektronik sebagai satu sistem berautomasi yang berteraskan komputer. Sistem seumpama ini tidak lagi terpencil bahkan disambung kepada satu pusat sumber maklumat seperti National Library of Medicine (Sinclair 1987). Penggunaan robot atau lebih dikenali sebagai inforobot dan knowbot (Minkin 1995) kini sudah mula diperkenalkan untuk mengendalikan “lautan” maklumat yang dihadapi oleh organisasi tertentu. Ringkasnya, seperti bidang sains bioperubatan, sains maklumat juga mengalami perkembangan yang amat pesat, mungkin lebih ketara lagi jauh melintasi impian Charles Babbage. Dalam konteks ini, tahun 1996 membawa pengertian yang mendalam dari dua sudut. Pertama, ia merupakan ulang tahun kesepuluh minikomputer buatan Malaysia yang per-tama dilancarkan oleh Menteri Sains, Teknologi dan Alam Sekitar, pada 8 Mac 1986. Ini meletakkan Malaysia dalam satu kedudukan yang agak memberangsangkan sebagai bukan saja pengguna komputer malah pembuat alat tersebut seperti yang tersirat dalam satu daripada cabaran Wawasan 2020.

Charles Babbage (1792–1871) seorang profesor matematik, disebut sebagai “Bapa Komputer” telah cuba membuat suatu mesin pengira mekanikal yang besar. Mesin yang dinamakan The
Difference Engine itu tidak dapat disempurnakan, begitu juga dengan rekaannya yang terkemu-dian seperti The Analytical Engine atau The Mill. Namun tiada lagi rekaan yang setanding
wujud sehinggalah tahun 1940-an.

Cabaran Keenam Wawasan 2020: membentuk sebuah masyarakat yang bersifat sains serta progresif, berdaya cipta dan berpandangan jauh ke hari muka, yakni sebuah masyarakat yang bukan sahaja dapat memanfaatkan teknologi kini tetapi turut menjadi penyumbang terhadap pembentukan peradaban sains dan teknologi pada masa hadapan.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) mula beroperasi pada 14 Februari 1946 hasil teknologi perang yang
dicipta untuk tentera Amerika Syarikat semasa Perang Dunia II. Diilhamkan oleh dua penyelidik John W. Mauchly (meninggal pada tahun 1980) dan John Presper Ecknert (meninggal pada tahun 1995), daripada University of Pennsylvania, ENIAC berdi-mensi lebih daripada 30 meter (100 kaki) panjang dan 30 tan berat. Mesin ini terpaksa dimuatkan dalam satu bilik
berhawa dingin khas yang mengandungi talian wayar yang berbatu-batu panjangnya disokong pula oleh beribu-ribu alatan
bantuan lain.
Sumber: Shurkin 1996.

Hal yang kedua, adalah kerana tahun 1996 meru-pakan ulang tahun ke-50 ciptaan komputer pertama yang dikenali sebagai ENIAC. Ketika itu mesin ini boleh mendarab angka lima digit sebanyak 5,000 kali dalam masa setengah saat. Ini sudah dianggap amat meng-kagumkan kerana ia dikatakan 100 kali lebih pantas daripada mesin pengira yang ada. Tetapi sekarang ini komputer peribadi (desktop PC) saja telah melebihi 1,000 kali ganda kepantasan pemprosesannya serta berupaya menyimpan data berjuta-juta kali banyaknya. Bahkan para saintis sedang membina pula mesin yang mempunyai keupayaan 100 bilion kali lebih cepat daripada ENIAC. Ini semua berpunca daripada pembentukan mikrocip yang semakin pantas sejak tahun tahun 1970-an; hasil sains mikroelektronik, menggunakan bahan serta proses pembikinan baru (Evans 1981). Satu cip silikon berukuran 5 milimeter mengandungi litar komputer yang dahulunya dimuatkan satu bilik besar berserta beribu radas lain. Kesannya adalah satu rombakan besar dalam pemasaran komputer yang lebih cenderung kepada jenis yang lebih kecil tetapi berprestasi tinggi seperti yang digambarkan di dalam rajah 6.

Rajah 6. Skema imbasan perkembangan komputer mengikut anggaran nilai pasarannya.
Sumber: Rollos 1992.
Rata-rata perubahan dalam teknologi komputer, termasuk perisian, adalah begitu cepat sekali (Hoffman 1990; Swerdlow 1995; Business Week 1995). Malah sebagai perbandingan, sekiranya industri kapal terbang berkembang secepat itu dalam masa suku abad, sebuah kepal terbang Boeing 767 hari ini berharga hanya US$500 dan boleh mengelilingi dunia dalam masa 20 minit menggunakan 20 liter minyak (Mandil 1989).

Walau bagaimanapun, yang lebih menarik adalah perkembangan teknologi kini seolah-olah diilhamkan sains hayat amnya. Hari demi hari perkembangan teknologi umumnya menggunakan sains hayat sebagai model ciptaannya. Istilah asas seperti mouse, virus, intelligence, neurocomputing mahupun neural networking menggambarkan kaitan rapat konsep yang berakar umbi daripada sains hayat mahupun perubatan (Allman 1989). Bahkan cabaran yang paling hebat untuk saintis komputer adalah untuk membentuk generasi komputer “berfikir” seperti otak manusia itu sendiri—apa yang dikenali sebagai “komputer generasi kelima” (Computimes 1992). Nampaknya gabungan sains hayat dan teknologi semakin sehari menjadi lebih dekat, sehingga ahli sains boleh dikatakan sedang bersaing melewati komputer untuk menandingi otak manusia (Freedman 1995; Aleksander 1996). Ini akan menjadi lebih jelas kelak apabila berlangsungnya The IBM Chess Challenge Rematch pada 3–10 Mei 1997, di bandar raya New York. Jaguh catur 11 tahun berturut-turut, Gary Kasparov dijangka akan dicabar oleh sebuah superkomputer IBM, Deep Blue—yakni perlawanan antara minda manusia dengan keupayaan mesin.

Teknologi yang digunakan dalam membentuk Deep Blue telah memungkinkan pengkomputeran yang lebih kompleks seperti dinamis molekular dipelopori dan diaplikasikan dalam pembangunan farmaseutikal (Shukor 1996a). Menurut Nicholas Negroponte, seorang profesor dan pengasas serta pengarah Media Laboratory di Massachusetts Insitute of Technology (MIT), dalam satu temu ramah di Malaysia baru-baru ini (Computimes 1996a) menyatakan bahawa arus teknologi yang akan menyusur adalah berbentuk bio-teknologi, kejuruteraan DNA serta nanoteknologi.

Sir Walter Bodmer, Pengarah Imperial Cancer Research Fund di United Kingdom mengiktiraf bahawa sains membuat satu loncatan kuantum dalam tahun 1973 apabila teknologi DNA menjadi kenyataan (WHO 1994b). Oleh itu tidak hairanlah jika pada satu hari kelak terdapat seorang jurutera komputer yang mereka bentuk ubat-ubatan untuk dibuat oleh para saintis kesihatan. Ini sudah pun dimulakan lebih dari satu dekad lalu. Ramai ahli sains di universiti dan syarikat DNA (Deoxyribonucleic acid)—inti utama kromosom bagi semua organisma. DNA memainkan peranan penting dalam sintesis protein, dan bertanggungjawab untuk mengalirkan ciri-ciri keturunan daripada induk/ibu bapa kepada zuriatnya. ubat-ubatan menggunakan komputer sebelum menguji bahan yang direka ciptanya di dalam makmal. Ini akan membuat usaha mereka cipta ubat-ubatan lebih rasional selain mengurangkan belanja dan masa. Pendekatan ini jauh bezanya dengan pendekatan tradisional sejak manusia mula menggunakan berbagai-bagai bahan untuk dijadikan ubat. Usaha lama ini lebih berbentuk trial and error dan juga nasib, termasuk serendipiti seperti yang dimaklum terdahulu daripada ini (jadual 2). Tidak hairanlah oleh itu daripada hampir 10,000 sebatian yang disaring, hanya satu akan dipasarkan kesudahannya. Komputer akan menukar semua ini apalagi apabila ia melibatkan struktur lebih kompleks seperti molekul DNA, enzim mahupun protein jenis lain melalui kaedah molecular mapping (Bartusiak 1981).

Malah Negroponte (1995) turut mengajukan satu konsep komunikasi baru yang mengimbangkan dunia teknologi dan manusia; mesin yang boleh mendengar, bertutur dan berfikir. Inilah yang diimpikan oleh beliau melalui penyelidikannya di MIT. Dan mengikut seorang penyelidik di Media Lab tersebut, mereka sedang mereka cipta satu komputer yang begitu kecil yang boleh diguna misalnya di dalam kasut, jam, pin tali leher. Alat komputer ini boleh berkomunikasi antara satu dengan lain melalui “jaringan tubuh” (Wearware) dan juga dengan komputer lain di mana saja. Ini sudah pun diuji melalui projek Things that Think (Guterl 1995). Malah makmal tersebut sedang mengkaji kemungkinan komputer ditenagai oleh tubuh manusia (Weise 1996).

Semua kemajuan ini memperlihatkan perkembangan sains nanoelektronik yang menjanjikan komputer lebih kecil yang boleh “ditempatkan” di dalam badan untuk memantau fungsi fisiologi secara berterusan (Dasta et al. 1992). Brand (1987) telah lama mengagakkan kemajuan pemprosesan isyarat yang boleh memantau fungsi fisiologi utama melalui satelit dari mana-mana di ruang angkasa. Baru-baru ini pada sebuah bengkel anjuran syarikat penerbangan Boeing (Boeing Computers Workshop) berbagai komputer begitu kecil turut dipamerkan termasuk yang sebesar saiz pil yang boleh ditelan untuk memantau suhu dalaman badan (Weise 1996). Selaras dengan perkembangan ini, dari segi farmakoterapi, pengaruhnya agak ketara dengan berbagai-bagai ciptaan berbantu teknologi (Hepler 1990). Grobe (1994) telah pun meramalkan bahawa inovasi teknologi berpotensi menukarkan cara penjagaan kesihatan yang sedang diamalkan. Ini termasuklah pengecilan komponen elektronik, digitisasi data yang
memungkinkan implantasi pam insulin dan pemantauan statusnya melalui perkhidmatan telefon dari mana saja. Misalnya, kini terdapat sebuah mikropam (termasuk gear dan giroskop) berbantu teknologi komputer yang sedang diuji (lihat rajah 7).

Alat yang berukuran 1 mm persegi yang dibuat daripada silikon ini boleh digunakan untuk menyampaikan ubat-ubatan secara langsung di dalam badan serta mikrorobot untuk “membersihkan” saluran darah mahupun “memper-betulkan” saraf.

Dari sudut penemuan ubat-ubatan pula, seperti yang dikatakan oleh Negroponte, ubat-ubatan bioteknologi merupakan satu lagi gabungan sains hayat serta teknologi yang banyak akan mempengaruhi farmakoterapi. Kini ubat-ubatan bioteknologi yang sedang diuji secara klinikal meningkat sebanyak 64 peratus dalam masa lebih kurang
24 bulan yang lalu. Bilangan ini meningkat daripada 143 kepada 234 sejak tahun 1993 mengikut kajian terbaru tentang perkembangan ubat-ubat bioteknologi di Amerika Syarikat yang dikendali oleh Pharma-ceutical Research and Manufacturers of America (PhRMA 1995a).

Pengilangan insulin misalnya memerlukan 30 juta khindzir setahun. Melalui kaedah bioteknologi tidakmemerlukan haiwan berkenaan dan boleh dihasilkan dengan banyaknya. Eritropoietin pula, yang penting untuk pesakit yang bergantung kepada buah pinggang tiruan, hanya boleh dibentuk melalui bioteknologi.Sumber: Internet 1994.

Rajah 7. Skema enjin mikropam yang sedang diusahakan Sumber: Sandia National Laboratories, Amerika Syarikat. Bioteknologi berasaskan antibodi monoklonal ialah kategori utama yang berkembang dengan pesatnya dalam masa agak singkat (Hall 1995); sedangkan vaksin yang kedua. Pelbagai produk magic bullet diharapkan akan dapat dihasilkan untuk merawat penyakit seperti kanser, AIDS, penyakit Lou Gehrig’s (ALS), penyakit Lyme, sklerosis pelbagai (MS) dan lain-lain lagi. Ini diakui oleh WHO yang menganggap kemajuan dalam bidang bioteknologi, khususnya pembentukan vaksin baru akan dapat menyela-matkan 12 juta kematian setahun akibat penyakit berjangkit di negara membangun (WHO 1994b). Vaksin hepatitis B, insulin dan eritropoietin adalah antara produk baru yang terhasil daripada aplikasi bioteknologi untuk membolehkannya dikilangkan dengan banyak. Dua vaksin kolera berasaskan kejuruteraan genetik telah pun dilesenkan di sesetengah negara baru-baru ini. Vaksin ini akan lebih berkesan dan akan menggantikan yang lama yang dihasilkan secara konven-sional. Bioteknologi juga banyak membantu dalam bidang diagnosis dan pencegahan.

Kecenderungan perkembangan seumpama ini cukup secucuk dengan saranan John Naisbitt di dalam bukunya Megatrend 2000 yang menggelarkan tahun-tahun menjelang abad ke-21 sebagai The Age of Biology (Naisbitt & Aburdene 1990). Semua ini akan merevolusikan bukan saja farmako-terapi tetapi juga jenis dan ketepatan maklumat farmako-terapeutik yang diperlukan. Penghasilan maklumat baru ini membayangkan inovasi dalam teknologi perubatan. Misalnya sistem penyampaian ubat-ubatan transdermal (TDS) yang biasanya digunakan dalam bentuk “plaster” dalam rawatan penyakit jantung (nitrogliserin), keadaan putus haid (estrogen), mabuk jalan kopolamin) ataupun untuk berhenti merokok (nikotin) kini diolah semula dengan menggunakan teknologi low-frequency ultrasound bagi menambahkan lagi kesan farmakoterapinya.
Oleh itu, dunia maklumat dan teknologi komunikasi lagi sekali dikatakan dalam era perubahan yang revolusineri dan kesannya kepada penjagaan kesihatan tidak kurang hebatnya (Morrison 1996a).

Internet adalah singkatan pada International Network yakni satu kumpulan komputer yang disambungkan antara satu dengan lain melalui kabel untuk membolehkan maklumat ditukar-tukar (termasuk surat-menyurat secara elektronik dan pemindahan fail serta perisian) hampir sekelip mata dan bila-bila masa antara perseorangan atau organisasi di merata dunia. Perkhidmatannya dijangka akan berkembang lagi untuk membolehkan video-sidang antara beberapa pengguna, siaran audio dan video serta “bertelefon” melaluinya. Oleh itu ia juga dipanggil sebagai “lebuh raya maklumat” sekurang-kurangnya pada peringkat awal pembinaan.

Jika ENIAC pada tahun 1940-an tidak dijangka boleh mencetus berbagai-bagai ciptaan lain, kini komputer pula telah memeranjatkan dunia sekali lagi dengan pelbagai rupa dan bentuk ciptaan. Pada tahun 1980-an, komputer yang sedekad sebelumnya dianggap hanya sebagai barang mainan, mula digunakan sebagai alat produktiviti dalam perniagaan. Kemudian pada awal tahun 1990-an ia diguna untuk pendidikan multimedia dan untuk hiburan di rumah. Kini pula sebagai alat infokomunikasi apabila komputer berupaya membentuk satu perangkaian sesama sendiri baik secara setempat (LAN) mahupun yang lebih luas lagi (WAN atau MAN). Akhirnya satu rangkai global diterajui dalam bentuk yang kita kenali sekarang ini sebagai internetworking ataupun lebih lazim lagi “Internet”, satu kaedah komunikasi baru berbeza dengan corak media massa yang lazim dikenali.

Dekad tahun 1990-an dan seterusnya memperlihatkan pertumbuhan Internet yang begitu pesat berkembang sehingga menghubungi jutaan komputer di seluruh dunia dan terbina pula satu platform perangkaian multimedia yang dikenali sebagai World Wide Web (WWW) atau The Web. Platform WWW ini telah diterokai oleh CERN European Laboratory for Particle Physics) di Geneva yang berhasrat mereka cipta satu sistem hipermedia yang menyelu-ruh. Ia mempunyai kelebih-an menyusun apa juga teks berkaitan tajuk yang sama supaya lebih mudah dicari melalui Internet. Oleh itu maklumat yang lebih menye-luruh dapat diperoleh sekali-gus tanpa mengira sumber dan berkaitan dengan apa saja.

Multimedia merupakan gabungan data, grafik berwarna, musik, pertuturan, gambar kaku dan beraksi, yang
dirakamkan dalam ingatan optikal (seperti cakera padat dan cakera optikal) dan mudah didapatkan semula. Walau-pun ketika ini ia menghadapi beberapa batasan perisian dan
pendidikan, ini dijangka akan dapat diatasi dalam sedikit masa lagi.

Ini membuat Internet begitu penting sebagai satu media maklumat yang unggul. Jika dahulu maklumat saling bertukar-tukar dan dikongsi melalui bahan cetak seperti akhbar, majalah dan jurnal yang diterbitkan secara berkala, kini Internet telah membolehkan ini dilakukan hampir serta-merta dan hampir sepanjang masa. Tambahan dari itu, Internet tidak pasif mahupun hanya alir satu hala daripada penerbit kepada pembaca atau penuntut. Internet membuka peluang untuk komunikasi interaktif membolehkan maklum balas dibuat serta-merta. Internet diandaikan seperti teknologi percetakan ofset dalam tahun 1960-an yang membolehkan media cetak tersebar lebih luas dengan murah serta tiada sempadan. Ia sudah tentu akan sekali lagi menukar masyarakat kita seperti juga bahan cetak menukar masyarakat pertanian ekoran Revolusi Industri (Hudson 1992). Malah tahun 1995 dikenali sebagai “Tahun Internet” oleh majalah Newsweek (Dis. 25, 1995/Jan. 1, 1996), begitu juga bagi Malaysia apabila Perdana Menteri kita merupakan Ketua Negara pertama berucap keseluruh dunia melalui Internet pada 27 Disember 1995 melalui RTM-Net Web (Internet 1995a).

Rajah 8. Skema Internet Tidak syaklah lagi bahawa dari segi kesihatan, Internet mempunyai peranan yang penting, khususnya dalam perkongsian dan penerapan maklumat untuk meningkatkan kualiti hidup. Mengikut Morrison (1996b), keperluan penjagaan kesihatan adalah sesuai dengan bentuk arkitek teknologi Web. Walaupun teknologi ini telah wujud lebih daripada dua dekad, hanya dengan adanya Internet ia jadi menonjol khususnya untuk orang ramai, melalui kumpulan perbincangan khas.

Pengalaman seperti yang dialami oleh seorang ibu, Puan Wagner, merupakan satu cabaran baru yang akan dialami oleh para profesional kesihatan. Memberi maklu-mat yang bukan saja tepat, tetapi terkemaskini akan meletakkan profesional kesi-hatan dalam satu dilema dalam menasihatkan pesakit. Ini boleh juga menimbulkan berbagai- bagai konflik yang mungkin berakhir dengan tindakan undang-undang. Pada tahun 1994, 46 peratus pesakit di sebuah klinik di California mempunyai akses kepada e-mel, dan 89 peratus memperolehinya melalui tempat kerja. Ini menun-jukkan bagaimana perlunya kita memahami kesan komunikasi dan teknologi maklumat dalam bidang kesihatan (Coiera 1996).

Dalam satu “perbualan” Internet, seorang ibu <cwagner@rand.org>
menggunakan Internet untuk men-dapatkan maklumat tentang

penyakit kulit anak perempuan-nya, setelah doktornya enggan
memberi maklumat lengkap tentang penyakit tersebut. Melalui “perbualan” Internet ibu berkenaan bukan saja dapat lebih
banyak maklumat tentang penyakit itu, tetapi juga rawatan alternatif, pendekatan pemakanan dan sebagainya (Internet 1995b).
Cara ini juga telah dimanfaatkan oleh rakyat di Malaysia sendiri seperti yang dilaporkan dalam satu penulisan “The Internet and I” oleh Low Cheng Ann <calow@pc.jaring.my>. Beliau menulis: “I do
believe that in certain aspects of my sickness, I am better informed

than my local doctors, as I join in the overseas support groups of
likeminded, similarly affected patients”.
(Sunday Mail, 1996).

Mengikut satu kajian terdapat lebih kurang 24 juta pengguna Internet di Amerika Syarikat saja. Perangkaan Internet Statistics (Internet 1996a) menganggarkan pengguna Internet seluruh dunia adalah lebih daripada 40 juta dan meningkat 1 juta sebulan. Bilangan ini terus meningkat dengan begitu pantas sekali—dalam seminit bilangan pengguna Internet dikatakan bertambah seramai 46 orang mengikut satu sumber lain. Ada yang menjangkakan bahawa menjelang tahun 2000, bilangan pengguna Internet menjadi 750 juta, berpuluh kali ganda banyaknya (Internet 1995c). Di Asia perkembangan ini tidak kurang hebatnya. Bilangan komputer yang disambung kepada Internet bertambah sebanyak 65 peratus berbanding dengan 38 peratus di Amerika Syarikat. Malaysia tidak ketinggalan menuruti perkembangan ini berdasarkan bilangan jaringan pada Internet. Mengikut perangkaan MIMOS (Institut Sistem Mikroelektronik Malaysia) seramai 20,400 ahli telah mendaftar dengan Jaring pada pertengahan Februari 1996, dan bilangan ini meningkat anggaran 20 peratus sebulan. MIMOS menjangkakan bilangan pelanggan Internet akan melampaui 100,000 pada akhir tahun ini. Kini Telekom Malaysia pula diberi peluang untuk menjadi wakil untuk Internet di negara ini. Secara perbandingan, walau bagaimanapun, Malaysia masih perlu mengorak langkah yang agak pantas untuk mencapai satu tahap yang lebih memuaskan.

Dengan adanya teknologi mikrosatelit pula, ber-tambahlah satu lagi prasarana telekomunikasi yang boleh berhubung terus kepada pengguna. Perhubungan satelit bagi Internet misalnya akan memberi outreach yang lebih luas dan lebih global dan lebih seragam. Maksudnya akan wujud satu mekanisme yang menekankan kesaksamaan maklumat secara global. Misalnya pengguna Healthnet melalui satelit (Healthsat 1 dan 2) oleh sebuah organisasi bernama SatelLife (http://www.health-net.org) membolehkan berjuta doktor dan pekerja kesihatan di negara Afrika dan sebahagian dari Asia dan Amerika Latin dihubungi dan bertukar-tukar maklumat dengan mudah lagi cepat.

Sumber: Network Wizards (Petikan daripada Asiaweek, Feb. 23, 1996. m.s. 40). Lagipun menjelang abad yang akan datang, penggunaan melalui lebuh raya Internet dikatakan melampaui telefoni suara dan satu infrastruktur baru diperlukan. Internet tidak lagi terhad keguna-annya kerana ia tidak lagi bergantung pada infrastruk-tur telefoni tradisional yang berbeza-beza dari negara ke negara terutama sekali di Dunia Ketiga. Misalnya bilangan telefon di Tokyo saja dikatakan melebihi bilangan telefon di seluruh benua Afrika, begitu juga halnya di sesuatu negara itu sendiri misalnya, antara kawasan bandar dengan luar bandar, termasuk Malaysia (Tengku Azzman 1996). Tetapi apabila radiofon dan satelit membebaskan dunia daripada kabel dan dengan tersebarnya impetus komunikasi, lebih ramai yang boleh mendekati era maklumat via teleks, faks, TV, perkhid-matan data, rangkaian komputer dan sebagainya. Perkembangan seumpama ini mendekati lagi pembentukan sebuah “masyarakat bermaklumat” apalagi di Asia di mana talian telefon dilaporkan meningkat anggaran 13
peratus setahun berbanding 3.7 peratus di Barat untuk beberapa tahun akan datang (Computimes 1996b).

SatelLlife, yang diasaskan pada tahun 1989 oleh Dr. Bernard Lown, seorang pakar jantung dan aktivis sosial, berupaya meng-hantar maklumat yang diperoleh melalui Internet ke 18 negara di Benua Afrika dan juga lima buah negara Asia (tidak termasuk Malaysia) melalui teknologi low-earth-orbit-satellite yang agak murah. Antara contoh kes yang dilaporkan adalah apabila seorang doktor di Nairobi tidak pasti dalam penggunaan ubat “pencair darah” bagi tujuan mendialisis pesakit sickle-cell anemia. Dok-tor tersebut menghantar isyarat radio melalui satelit yang kemu-dian menghubungi Boston. Staf di SatelLife pula menghantar mesej itu melalui Internet ke seluruh dunia. Dalam masa setengah hari maklumat tersebut diperoleh me-lalui Internet daripada seorang doktor di London yang berpe-ngalaman dalam hal itu. Maklu-mat berkenaan dihantar semula ke Nairobi untuk membolehkan dok-tor tersebut menyempurnakan rawatan berkenaan.Sumber: Komunikasi Peribadi,
<leela@satellife.healthnet.org>,
Feb, 1996 (Internet, 1996b)


Mengikut Naisbitt (1995) dalam buku terbarunya Megatrend Asia, Asia lebih bersedia untuk memasuki era maklumat daripada yang dijangka ramai orang. Penduduk Asia agak muda dan lebih mudah menghayati teknologi. Dan sebagai latecomer dalam hal ini, ia memberi Asia peluang baik untuk menggunakan teknologi terkini, tanpa banyak dipengaruhi oleh teknologi “lama” seperti yang terdapat di Barat.

Di Malaysia khususnya, pertubuhan telekomunikasi dilaporkan mengatasi Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) negara sejak tahun 1991 pada kadar 15 peratus setahun berbanding 8 peratus KDNK. Dari segi jumlah pengguna telefon kediaman pula, ia bertambah kepada 2.9 juta

Rajah 9. Penggunaan satelit dan perangkaian komputer pelanggan pada tahun 1994, yakni peningkatan sebanyak 83 peratus berbanding tahun 1990 (Normal 1996). Jumlah talian dianggarkan akan terus meningkat kepada 30 talian untuk setiap 100 penduduk menjelang tahun 2000. Namun demikian, Malaysia masih dianggap ketinggalan berbanding negara Jepun, Taiwan, Korea Selatan mahupun Singapura. Masing-masing dijangka akan mencapai nisbah talian sebanyak 600 peratus, sedangkan Malaysia hanya 30 peratus pada tahun 2000.

Pendek kata, walaupun sebuah “masyarakat bermaklumat” yang tulen masih belum wujud baik di Amerika Syarikat, Eropah ataupun Jepun—kesemuanya gergasi industri teknologi maklumat, masing-masing sedang membuat persediaan untuk menghadapi transformasi yang akan berlaku. Tindakan negara-negara ini telah menghalakan pandangan kita kepada apa yang akan terjadi pada abad ke-21 seperti yang dimaklumi melalui beberapa laporan khas. Pada bulan Mei 1994 misalnya, Jepun menerbitkan satu laporan Reforms Toward the Intellectually Creative Society of the 21st Century—Program for the Establishment of High-performance Infocommunications Infrastructure, sedangkan Amerika Syarikat mengeluarkan Agenda for Action untuk projek National Information Infrastructure pada bulan September tahun sebelumnya.

Kesatuan Eropah (EU) pula mengatur langkah ke arah Masyarakat Bermaklumat melalui beberapa agenda yang diusulkan pada tahun 1994. Ini termasuk satu Kertas Putih yang dikaitkan dengan pembentukan ruang maklumat sepunya di Eropah dan Rancangan Bertindak yang disediakan.

Perancis khususnya, telah mengada satu laporan L’Informatisation de la Societe, atau lebih dikenali dengan Nora/Minc Report (Bezold 1983) pada tahun 1978. Dalam laporan Nora/Minc misalnya istilah telematique (telematiks) yang bermaksud saling sambungan antara komputer dengan telekomunikasi diperkenalkan, dan ini telah lama menjadi kenyataan di negara tersebut.

Malah secara lebih global negara maju G7 telah mengenal pasti semasa Persidangan tentang Masyarakat Bermaklumat Negara G7 pada Februari 25–26, 1995, beberapa projek gergasi berbentuk antarabangsa (Internet 1995d). Satu daripadanya berkaitan dengan aplikasi penjagaan kesihatan sejagat. Jelasnya teknologi maklumat akan terus mengubah corak hidup sejagat dan cara kesihatan dikendalikan menjelang abad ke-21. Soalnya apakah kita bersedia mengiringnya ataupun tidak, terutama
sekali dari segi kesihatan? Jika Malaysia ingin menjadi masyarakat “kaya” maklumat, ia juga mesti mengadakan infrastruktur yang boleh menyampai maklumat apabila dikehendaki (IT Malaysia 1995).

Seperkara yang nyata adalah hakikat bahawa perkem-bangan maklumat semasa hanya boleh ditangani dengan penggunaan teknologi yang setimpal dengannya. Ini telah dapat disaksikan daripada beberapa contoh khususnya dalam sektor-sektor lain. Misalnya tekanan dalam mengendali pertambahan aliran maklumat dalam masa yang agak singkat telah memaksa industri seperti perbankan, komunikasi dan juga perdagangan mencari alternatif baru untuk menampung keupayaan dalam mengendalikan maklumat tersebut. Mulai pertengahan tahun 1980-an perkhidmatan yang ditawarkan oleh bank tidak lagi terikat kepada kawasan tertentu. Melalui penggunaan komputer seperti mesin ATM (automated teller machine) perkhidmatan bank tidak lagi terbatas kepada kediaman pelanggannya serta berbagai-bagai faktor lain (Computimes 1994; Saifol 1995). Teknologi maklumat di Malaysia juga telah mula mengubah perkembangan pendidikan—cara ilmu diperoleh, disampaikan dan digunakan (Computimes 1996c). Melalui program Jaringan Pendidikan Kementerian Pendidikan, misalnya lebih ramai pelajar akan terdedah kepada dunia Internet. Mempunyai kemahiran komputer merupakan satu langkah asas dalam mencapai visi masyarakat kaya maklumat. Pada satu peringkat lain, pendidikan virtual melalui pendidikan jarak jauh mengguna-kan komputer akan menjadi kenyataan. Baru-baru ini sudah adapun ura-ura membangunkan sebuah universiti virtual di Malaysia. Begitu juga kemudiannya dengan badan penyelidikan. Jelasnya, perkembangan pesat dalam bidang teknologi telah mencipta banyak konsep dan perkara baru yang turut memberi kesan yang ketara. Banyak antara perubahan ini terus dirasakan dari semasa ke semasa (jadual 6).


Rajah 10. Kelok pengalaman pendidikan pada zaman praindustri dan pascaindustri Sumber: Primozic et al. 1991 Bahkan dengan adanya teknologi lebih canggih kini, konsep seperti wang elektronik, masyarakat tanpa wang tunai,perbankan melalui Internet telah mula dipelopori. Bill Gates (1995) antara lain menceritakan tentang “dompet PC” dalam bukunya A Road Ahead. Hal yang sama akan berlaku dengan sektor kesihatan kelak, di mana maklumat terpaksa dikendalikan dengan lebih sistematik berbantukan teknologi. Komputer misalnya diakui boleh membantu dalam mengurangkan kejadian dan kesan “kesilapan pengubatan” melalui pengumpulan, penyelenggaraan, pempameran dan pencarian data (Kahn 1996).

Mengikut Negroponte (1995), teknologi digital akan muncul sebagai satu lagi pilihan yang berupaya memproses, memancar dan menyimpan maklumat bukan saja sebagai teks, tetapi sekaligus bunyi, dan grafik atau imej. Misalnya akhbar akan mula berubah selepas 200 tahun berperanan sebagai “penyebar maklumat” bercetak. Kini semakin banyak akhbar menyertai media elektronik di seluruh dunia. Di Amerika Syarikat, 500 akan berbuat demikian menjelang akhir tahun 1996 mengikut satu ramalan. Jika tidak ia akan pupus. Malah akhbar diagakkan boleh dimasukkan ke dalam TV dan telefon (seperti perkhidmatan audioteks), apalagi melalui komputer apabila komputer memenuhi rumah, pejabat, kedai, sekolah, perpustakaan dan sebagainya. Di Malaysia, beberapa akhbar telah mula menyertai Internet.

Bill Gates seterusnya meramalkan satu standard yang baru bagi komputer, yang dinamakannya sebagai SIPC (Simply Interactive Personal Computer) semasa berucap pada Windows Hardware Engineering Conference 1996 (Perry 1996). Mengikutnya, SIPC akan menggabungkan kegiatan penjanaan maklumat (e-mel, pemprosesan kata dan aktiviti interaktif melalui Internet) dan kegiatan pasif seperti menonton TV, mendengar muzik, membaca akhbar mahupun berbual di telefon. Peralatan seperti VCR dan pemain CD akan disepadukan. Sepertimana yang akan terjadi kepada akhbar, format bahan percetakan tidak lagi wujud dalam era digital. Ini bermakna media maklumat konvensional (telefoni, televisyen, radio atau cetak) boleh digabungkan untuk membina khidmat multimedia pada rangkaian komputer. Bayangkan misalnya, telefon yang boleh menyaring panggilan dan menjawabnya apabila diperlukan. Ataupun media massa menghantar dan menerima maklumat peribadi terus kepada individu di mana saja.

Yang lebih penting dalam dunia digital, semua dapat menyumbang kepada perkembangan maklumat dan idea. Kategori negara besar atau kecil tidak lagi menjadi soal. Negara besar dan maju tidak lagi dapat mengawal penyertaan negara membangun. Kekuatan baru timbul daripada pelbagai-fokus yang tidak diduga sama sekali (Tapscott & McQueen 1995).

3.INTERAKSI ANTARA MANUSIA DAN K

BAB I

PENDAHULUAN

Siapa Pengguna

Untuk membantu memahami dengan baik siapa pengguna (user), komputer bandingkan pembedaan berikut: (1) profesional komputer adalah seseorang yang memiliki pendidikan formal dalam aspek teknis penggunaan komputer. Sebagai contoh seorang programmer yang merancang, menulis, menguji, dan mengimplementsasikan program yang memroses data dalam sistem komputer, dan (2) Pengguna (user) atau pengguna akhir (end-user) adalah seseorang tanpa pengetahuan teknis yang banyak tentang komputer tetapi menggunakan komputer untuk melakukan tugas profesional atau pribadi, menambah pengetahuan atau sekedar untuk hiburan.

Pengguna tidak harus seorang ahli komputer dan tidak perlu menjadi ahli. Kebanyakan organisasi misalnya memilih untuk melatih pegawai baru dalam penggunaan komputer yang sesuai dengan bidang mereka, dimana aplikasi yang digunakan biasanya tidak memerlukan pengetahuan teknis yang banyak. Komputer bukan hanya sebagai suatu mode yang datang dan berlalu dengan begitu saja. Organisasi sangat tergantung pada komputer, dan komputer banyak digunakan dalam tugas atau kehidupan kita sehari-hari. Untuk bisa menggunakannya secara efisien, kita harus menjadi literat komputer dan kompeten komputer.

Literat Komputer dan Kompeten Komputer

Literat komputer artinya memiliki suatu pemahaman apakah komputer itu, dan bagaimana alat tersebut dapat digunakan sebagai suatu sumberdaya. Literat, yang merujuk pada memiliki pengetahuan dan pemahaman, harus dibedakan dengan kompetensi, yang merujuk pada memiliki suatu keterampilan. Sedangkan kompeten komputer artinya menerapkan keterampilan dengan komputer untuk memenuhi kebutuhan informasi dan meningkatkan produktivitas.

Untuk membantu menjadi literat komputer dan kompeten komputer, kita harus mempelajari: (1) Istilah-istilah yaitu menguasai terminologi yang digunakan untuk menggambarkan komputer dan operasinya; (2) Fungsi-fungsi yaitu mempelajari fungsi bagian-bagian dari suatu sistem komputer; dan (3) Penggunaan yaitu mempelajari bagaimana menggunakan suatu komputer untuk menghasilkan informasi atau melakukan tugas-tugas yang ingin dilakukan.

Apa yang Dimaksud dengan Sistem Komputer

Istilah komputer digunakan untuk menggambarkan suatu peralatan yang terdiri dari kombinasi komponen elektronik dan elektromekanikal (sebagian elektronik dan sebagian mekanik). Dengan demikian, komputer tidak memiliki intelejensi dan merupakan suatu perangkat keras, yang berarti peralatan fisik. Suatu komputer tidak dapat digunakan sebelum dihubungkan dengan bagian-bagian lain dari suatu sistem komputer. Suatu sistem komputer adalah kombinasi dari enam elemen: (1) perangkat keras (hardware), (2) perangkat lunak (software), (3) data/Informasi, (4) prosedur, (5) manusia (people), dan (6) komunikasi.

Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras bagaimana untuk melakukan suatu tugas. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada gunanya. Tujuan dari sistem komputer adalah untuk mengkonversi data menjadi informasi. Data dapat digambarkan sebagai bahan baku, apakah dalam bentuk kertas, elektronik atau bentuk lain, yang diproses oleh komputer. Dengan kata lain, data terdiri dari fakta atau angka sebagai bahan baku yang diproses menjadi informasi. Informasi adalah data yang diringkaskan atau data yang dimanipulasi (diproses). Sebagai contoh, data tingkat upah dan jumlah jam kerja diproses oleh komputer ke dalam bentuk daftar gaji. Sebenarnya, dalam penggunaan umum, kata data dan informasi sering digunakan dalam pengertian yang sama. Oleh karena itu, informasi buat seseorang bisa merupakan data buat orang lain.

Manusia merupakan komponen paling penting dalam sistem komputer. Manusia mengoperasikan perangkat keras, dan membuat perangkat lunak komputer. Dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak prosedur tertentu harus diikuti. Prosedur adalah deskripsi bagaimana sesuatu dilakukan atau langkah-langkah untuk membuat suatu hasil. Prosedur sistem komputer biasanya terdapat dalam manual rujukan (reference manual), yang berisikan instruksi, aturan, dan petunjuk untuk diikuti sewaktu menggunakan perangkat keras dan lunak. Jika suatu sistem komputer dilengkapi dengan peralatan untuk berbagi data dan informasi dengan sistem lain, maka komunikasi menjadi elemen sistem yang keenam. Hubungan komunikasi dapat dilakukan dengan sambungan telepon, transmisi microwave atau satelit.

Perangkat Keras Komputer

Perangkat keras komputer dapat dibagi ke dalam lima kategori: (1) masukan (input), (2) pemrosesan (processing), (3) penyimpanan (storage), (4) keluaran (output), dan (5) komunikasi (communications).

Perangkat Keras Masukan

Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum adalah papan tombol atau keyboard. Peralatan lainnya adalah mouse, yang digerakkan dengan tangan untuk mengatur suatu penunjuk (pointer) pada layar komputer.

Gambar-1.1: Kategori Perangkat Keras Komputer

Perangkat Keras Pemrosesan

Fungsi perangkat keras pemrosesan adalah untuk menemu-balik (retrieve) dan menjalankan (execute) instruksi-instruksi (software) yang diberikan kepada komputer. Pemrosesan dapat terdiri dari pelaksanaan perhitungan dan kegiatan logis lainnya, seperti membandingkan. Komponen perangkat keras pemrosesan yang paling penting adalah central processing unit (CPU) dan memori utama (main memory). CPU atau processor adalah otak komputer. CPU membaca dan meng-interpretasikan perangkat lunak serta mengkoordinasikan kegiatan pemrosesan yang sedang berlangsung.

Memori utama dapat digambarkan sebagai meja elektronik. Memori ini disebut juga random access memory (RAM), internal memory, primary storage, atau memori saja. Semua instruksi dan/atau data yang siap untuk diproses ditaruh di dalam memori. Semakin luas permukaan meja yang digunakan, semakin banyak yang dapat ditaruh di atasnya.

Gambar-1.2: Bagian-bagian dalam Unit Sistem

Sebuah komputer dengan memori yang besar mampu menampung ribuan instruksi yang terdapat pada suatu program yang canggih. Disamping itu, memori yang besar memungkinkan untuk mengerjakan dan memanipulasi sejumlah besar data dan informasi pada waktu yang bersamaan. Walaupun demikian, karena RAM adalah bersifat volatile (mudah menguap) dimana semua muatan atau isi akan hilang ketika daya komputer dimatikan, maka data dan instruksi harus disimpan (saved) ke dalam peralatan penyimpanan (storage device) sebelum komputer dimatikan.

Perangkat Keras Penyimpanan

Fungsi perangkat keras penyimpanan (storage hardware) adalah untuk menyimpan perangkat lunak dan data dalam bentuk yang relatif permanen, yang mudah untuk ditemu-balik ketika dibutuhkan untuk pemrosesan. Perangkat keras penyimpanan melayani fungsi seperti yang dilakukan oleh office filing system, tetapi datanya disimpan dalam bentuk sinyal elektro-magnetik atau laser-etched spots, biasanya pada magnetic disk atau optical disk, bukan pada kertas.

Perangkat Keras Keluaran

Fungsi perangkat keras keluaran (output hardware) adalah untuk menampilkan informasi yang dihasilkan oleh sistem komputer. Informasi adalah keluaran baik dalam bentuk hardcopy seperti pada kertas maupun softcopy seperti pada layar atau monitor. Bentuk lain dari softcopy adalah suara.

Perangkat Keras Komunikasi

Fungsi perangkat keras komunikasi (communication hardware) adalah untuk memfasilitasi hubungan atau koneksi di antara komputer dan kelompok komputer yang terhubung (jaringan). Komponen perangkat keras komunikasi yang umum adalah modem, kabel, dan fax modem. Sebelum menjelaskan apa yang dilakukan oleh modem, perlu dijelaskan lebih dahulu tentang istilah digital dan analog.

Gambar-1.3: Sinyal Analog dan Digital

Digital merujuk pada sinyal komunikasi yang direpresentasikan dalam bentuk biner atau two-state. Dengan susunan two-state on/off, open/closed, present/absent, positive/negative, yes/no, keadaan ‘on’ dapat dikodekan sebagai digit 1, dan keadaan ‘off’ dinyatakan sebagai digit 0. Komputer menggunakan sinyal digital yang direpresentasikan dalam kode o dan 1 untuk merepresentasikan instruksi dan data. Kebanyakan fenomena dunia adalah analog yang merepresentasikan kuantitas variabel secara berkelanjutan seperti suara, cahaya, temperatur, dan tekanan. Sambungan telepon standar adalah media analog yang mentransmisikan hanya sinyal analog, seperti pesan suara dan musik.

Modem

Untuk mengkonversi sinyal digital komputer ke analog, dan sebaliknya dibutuhkan peralatan yang disebut modem. Sebuah modem memungkinkan komputer berkomunikasi satu sama lain melalui sambungan telepon. Beberapa komputer PC sudah dilengkapi dengan modem pada saat dibeli. Kalau modem tidak tersedia, kita dapat menambahkannya kemudian.

Gambar-1.4: Cara Kerja Modem

Kabel

Komputer dapat berkomunikasi langsung satu sama lain melalui kabel, jika sinyal tidak melewati sambungan telepon tradisional. Hal ini adalah lumrah dimana komputer merupakan bagian dari jaringan kabel (local area network) seperti yang banyak ditemukan di gedung-gedung perkantoran.

Fax Modem

Mesin fax standar men-scan dokumen kertas dan mengkonversi citra di atasnya ke dalam entuk kode untuk ditransmisikan melalui sambungan telepon ke mesin fax lainnya. Mesin fax penerima kemudian mengkonversinya kembali dan mencetak faksimil (duplikat) dari aslinya. Fax modem adalah modem dengan kemampuan fax yang memungkinkan seseorang untuk mengirim sinyal langsung dari komputer ke mesin fax atau komputer lain. Dengan demikian bahan yang akan dikirim tidak perlu dicetak sebelum dikirim. Fax modem mentransmisikan informasi lebih cepat dibandingkan dengan harus memasukkannya lembar per lembar ke mesin fax.

Gambar-1.5: Local Area Network (LAN)

Perangkat Lunak Komputer

Perangkat keras tidak berguna tanpa instruksi elektronik atau perangkat lunak, yang memberitahu komputer apa yang akan dilakukan. Ada dua jenis perangkat lunak: perangkat lunak aplikasi, yang melakukan tugas-tugas yang bersifat umum bagi pengguna, dan perangkat lunak sistem yang menjalankan operasi dasar komputer, mengelola sumberdaya komputer, dan memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk dijalankan pada komputer. Perangkat lunak pada umumnya dimuat di dalam disk, dapat dibeli yang tersedia di toko (off the shelf) atau dipesan sebagai tempahan (custom written).

Suatu komputer tidak mempunyai intelejensi sendiri, dan harus dipasok dengan instruksi-instruksi yang memberitahu apa yang akan dilakukan dan bagaimana serta kapan melakukannya. Perintah-perintah tersebut disebut perangkat lunak (software). Perangkat lunak sangat penting artinya, karena tanpa perangkat lunak untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan apa yang diinginkan, komputer hanya diam tak bekerja. Perangkat lunak terdiri dari sejumlah program yang berkaitan. Dan setiap program terdiri dari sejumlah instruksi yang saling berkaitan yang melakukan tugas-tugas pengolahan tertentu. Perangkat lunak yang diperlukan untuk melakukan fungsi umum sering disebut sebagai paket perangkat lunak (software package). Perangkat lunak biasanya dibuat oleh programmer profesional dan diperolah dalam bentuk rekaman di dalam disk.

Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak yang dirancang untuk memungkinkan komputer mengelola sumberdayanya sediri dan menjalankan operasi-operasi dasar disebut perangkat lunak sistem (systems software). Perangkat lunak sistem menjalankan operasi dasar; memberitahu perangkat keras apa yang akan dilakukan dan bagaimana serta kapan melakukannya. Tetapi perangkat lunak tidak dapat memecahkan masalah-masalah spesisfik berkaitan dengan suatu tugas atau profesi. Contoh dari perangkat lunak sistem adalah: DOS, Windows, OS/2, dan UNIX.

Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi (aplications software) adalah perangkat lunak yang dapat melakukan tugas-tugas tertentu. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah Microsoft Word, Access, Excel, Power Point, dan lain-lain.

Jenis Sistem Komputer

Komputer hadir dalam berbagai ukuran dan bentuk dan dengan berbagai tingkat kemampuan pengolahan. Komputer pertama sangat besar karena teknologi yang digunakan, tetapi dengan penyempurnaan teknologi yang dibuat untuk komponen, ukuran komputer semakin kecil dan hal ini terus berlanjut. Untuk memberikan suatu dasar perbandingan kemampuan, komputer secara umum dikelompokkan ke dalam empat kategori dasar: (1) komputer super (supercomputers), (2) komputer kerangka besar (mainframe computers), (3) komputer mini (minicomputers), dan (4) komputer mikro (microcomputers).

Sulit untuk memberikan definisi yang tepat untuk setiap jenis komputer tersebut karena definisi dapat membuat kita terjebak dalam jargon teknis yang potensial untuk membingungkan. Bagaimanapun, definisi berikut dapat memberikan gambaran:

Komputer Super

Suatu komputer super dapat menangani jumlah dalam hitungan giga untuk komputasi ilmiah. Komputer jenis ini biasanya ditempatkan dalam suatu ruangan dan lingkungan khusus, memiliki kecepatan 50.000 kali lebih cepat dari suatu komputer mikro, dan harganya bisa mencapai 20 juta US dollar Kita mungkin tidak akan pernah mengadakan kontak dengan komputer jenis ini kecuali kita bekerja di NASA, Pentagon, atau pusat riset di suatu universitas besar.

Komputer Kerangka Besar

Komputer kerangka besar adalah suatu komputer besar, biasanya ditempatkan pada suatu lingkungan terkontrol, yang dapat mendukung kebutuhan pengolahan ratusan dan bahkan ribuan pengguna dan profesional komputer. Harganya berkisar antara beberapa ratus ribu US dollar hingga 10 juta US dollar. Seseorang yang bekerja pada perusahaan penerbangan, asuransi besar, universitas besar, atau bank besar, biasanya dapat melakukan kontak melalui individual workstation ke komputer kerangka besar. Tetapi belakangan ini komputer jenis ini sudah jarang dibeli karena sistem komputer mini dan mikro yang handal, yang biasanya dihubungkan dalam suatu jaringan, banyak digunakan untuk menggantikan komputer kerangka besar, yang disebut dengan istilah downsizing.

Gambar-1.6: (a) Komputer Super dan (b) Komputer Kerangka Besar

Komputer Mini

Komputer mini disebut juga komputer ukuran sedang (mid-size), mirip tapi lebih kecil baik ukurannya maupun kemampuannya dibandingkan dengan komputer kerangka besar. Komputer mini dapat melayani dua hingga 50 pengguna dan profesional komputer. Komputer mini dan kerangka besar bekerja lebih cepat dibandingkan dengan komputer mikro, dan memiliki lokasi penyimpanan data lebih banyak di dalam memori utamanya. Komputer mini berharga sekitar 10 ribu US dollar hingga beberapa ratus ribu US dollar. Banyak perusahaan kecil dan mengengah dewasa ini menggunakan komputer mini yang dapat ditempatkan di sudut ruangan atau di lantai dekat meja kerja.

Gambar-1.7: Komputer Mini

Komputer Mikro

Komputer mikro adalah jenis komputer yang paling banyak digunakan. Komputer ini disebut juga personal computer (PC). Komputer mikro yang berkapasitas tinggi harganya berkisar antara 1.000 hingga 20.000. US dollar. Komputer mikro bervariasi dalam ukuran, mulai dari komputer portable kecil seperti: palmtop, notebook, laptop, hingga desktop workstation. Komputer ini menggunakan suatu chip sebagai CPU-nya. Chip disebut juga microprocessor, dengan ukuran 6,5 mm persegi dan ketebalan 0,025 mm. Chip terbuat dari silicon, suatu bahan yang dibuat dari pasir. Silicon disebut juga semiconductor karena kadang-kadang menyalurkan listrik dan kadang-kadang tidak.

Beberapa perusahaan menggunakan kombinasi berbagai komputer. Sebagai contoh, suatu perusahaan dengan kantor cabang di beberapa daerah dapat menggunakan komputer kerangka besar untuk mengelola data pelanggan dari seluruh perusahaan. Untuk mengakses informasi dari komputer kerangka besar, pengguna dapat menggunakan komputer mikro yang terdapat di meja kerja.

Sejarah Perkembangan Komputer

Manusia telah mengolah data dan informasi dalam berbagai bentuk sejak zaman pra-sejarah. Tetapi dengan perkembangan komputer, pengolahan informasi telah mengalami revolusi. Sejak komputer generasi pertama, tiga generasi komputer berikutnya telah menghasilkan mesin dengan ukuran yang semakin kecil tetapi lebih handal dan lebih murah. Hal ini dimungkinkan karena hasil pengembangan teknologi integrated circuit (IC).


Pengolahan Data Sebelum Komputer

Untuk merekam dan mengkomunikasikan data dan informasi, penghuni gua pra-sejarah melukis gambar pada dinding gua, dan orang Mesir Kuno menulis pada kertas kasar yang disebut papyrus. Sekitar 3.000 tahun SM, orang Sumeria membuat perkakas untuk menyajikan angka-angka yang terdiri dari suatu kotak berisikan batu-batu. Sekitar 2.000 tahun kemudian, pada 1.000 tahun SM, orang Cina mengambil ide tersebut, dengan menguntai atau menjalin batu-batu dengan tali pada rangka bambu. Alat tersebut dinamakan baccus atau abacus yang artinya kotak.

Evolusi Komputer

Komputer elektronik ukuran besar pertama adalah Electronic Numerical Integrator dan Computer (ENIAC), mulai dioperasikan pada tahun 1946. Komputer ini menggunakan sekitar 18.000 tabung hampa ukuran bola lampu untuk mengontrol arus listrik. ENIAC dengan berat sekitar 30 ton dan menempati luas lantai sekitar 1.500 meter persegi, merupakan mesin raksasa untuk ukuran sekarang. Mesin ini mampu melakukan kalkulasi ilmiah termasuk perkalian empat angka dalam 9 milliseconds (9/1.000 dalam satu detik). Sejak itu, teknologi yang digunakan dalam merancang dan memproduksi komputer telah berkembang dengan pesat.

Sejak kehadiran ENIAC, komputer telah dikembangkan ke tiga arah: ukuran lebih kecil, lebih handal, dan lebih murah. Istilah generasi komputer telah digunakan untuk membedakan jenis-jenis komputer untuk membantu mengidentifikasi perkembangan utama teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Hingga saat ini teknologi komputer telah berevolusi melalui empat generasi.

Generasi Pertama (1944-1958)

Pada komputer generasi awal, kebanyakan media masukan dan keluarannya adalah kartu berlubang (punched cards) dan pita magnetik (magnetic tape). Memori utama pada umumnya terbuat dari ratusan tabung hampa. Komputer generasi pertama ini tidak handal karena tabung hampa yang digunakan sering mengalami kegagalan. Disamping itu, komputer generasi pertama juga sangat lambat dibandingkan dengan komputer mikro, menghasilkan panas yang tinggi, dan ukurannya sangat besar. Komputer tersebut hanya mampu menjalankan satu program pada saat yang bersamaan. Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC dan UNIVAC I (UNIversal Automatic Computer) yang telah digunakan oleh Biro Sensus Amerika Serikat dari tahun 1951-1963. Perangkat lunak ditulis dengan menggunakan machine language atau assembly language. Bahasa mesin berisikan instruksi-instruksi yang terdiri dari kombinasi sejumlah 1an dan 0an. Bahasa ini sangat tidak praktis dan susah untuk digunakan. Pada tahun 1950an assembly language menjadi bahasa pemrograman yang dipilih karena programmer dapat menulis instruksi dalam bentuk shorthand, yang kemudian dikonversi (compiled) ke dalam bahasa mesin.

Gambar-1.8: Beberapa Mesin Pemrosesan Data (1600-1900)

Generasi Kedua (1959-1963)

Pada awal tahun 1960an, transistor dan beberapa peralatan solid-state yang lebih kecil dari tabung hampa telah banyak digunakan untuk sirkit komputer. Transistor adalah switch atau sakelar elektronik yang secara bergantian memperkenankan dan tidak memperkenankan sinyal elektronik berlalu. Magnetic cores, logam sangat kecil dihubungkan dengan kabel untuk mengangkut arus listrik, merupakan komponen yang paling banyak digunakan untuk memori utama. Disk magnetik, tumpukan piringan yang dihubungkan oleh kumparan dan dapat dipindah-pindahkan (removeable) telah diperkenalkan sebagai peralatan penyimpanan.


Generasi Ketiga (1964-1970)

Pada periode ketiga, integrated circuit (IC), suatu sirkit elektronik yang komplit yang memadukan transistor dan komponen elektronik lainnya pada chip silicon yang kecil, menggantikan sirkit transistor tradisional. Penggunaan disk magnetik untuk penyimpanan data semakin meluas, dan kemampuan komputer semakin meningkat misalnya mampu mendukung multiprogramming (pemrosesan beberapa program secara silmultan) dan timesharing (penggunaan komputer oleh beberapa orang secara simultan).

Generasi Keempat (1971-Sekarang)

Sirkit large-scale integrated (LSI) dan very-large-scale integrated (VLSI) telah dikembangkan, yang berisikan ratusan hingga jutaan transistor pada chip yang sangat kecil. Pada tahun 1971, Ted Hoff dari sebuah perusahaan Silicon Valley yang bernama Intel, mengembangkan microprocessor, yang mempaketkan CPU yang komplit dengan memory, logic, dan control circuit pada sebuah chip tunggal. Teknologi microprocessor dan sirkit VLSI telah mendorong kecenderungan untuk membuat komputer dengan ukuran yang semakin kecil. Sejak itu, kapasitas memori utama komputer meningkat, yang berpengaruhi langsung pada jenis perangkat lunak yang dapat digunakan.

Apa Makna Perkembangan Ini Bagi Pengguna

Apa yang dapat kita lihat adalah bahwa kemampuan komputer telah berkembang dengan pesat yang dapat menghasilkan lebih banyak informasi dari apa yang mampu dilakukan oleh manusia pada waktu yang bersamaan. Dalam masyarakat maju, pengetahuan merupakan sumberdaya primer untuk individu dan ekonomi. Sebagai akibatnya, seseorang harus selektif tentang jenis data dan informasi yang diproses. Data dan informasi tersebut harus ringkas, relevan, dan akurat sehingga dapat terhindar dari memperoleh harta karun dari longsoran informasi yang tidak penting.

Terjebak dalam rawa informasi yang rinci dan tidak penting serta tidak akurat dapat membuat frustrasi dan membuang banyak waktu. Masalah banjir informasi ini telah banyak dibicarakan dalam publikasi tentang bisnis dan komputer. Kita beruntung dan berterimakasih kepada science of ergonomic, yang disebut human engineering, yang merancang sesuatu untuk digunakan dengan mudah oleh manusia, kenyamanan penggunaan komputer telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak orang khawatir tentang komputer, tetapi upaya besar telah dilakukan untuk mentransformasikan komputer menjadi peralatan yang akrab dan bersahabat (familiar dan friendly). Peralatan masukan telah menjadi lebih mudah digunakan, dan perangkat lunak pun lebih mudah untuk dipahami dibandingkan sebelumnya.

Kecenderungan Ketersambungan, Akses Online dan Interaktif

Tiga kecenderungan dalam teknologi komputer dan komunikasi adalah ketersambungan, akses informasi online, dan interaktif. Ketersambungan (connectivity) adalah kemampuan untuk menghubungkan komputer dan peralatan informasi lainnya satu sama lain melalui sambungan komunikasi. Online artinya tersambung melalui modem atau jaringan ke komputer lain. Sedang online berarti menyediakan bagi pengguna: akses database, layanan online dan jaringan, dan electronic bulletin board system (BBS). Interaktif adalah kemampuan untuk merespons terhadap suatu peralatan komputer atau komunikasi. Peralatan interaktif meliputi komputer multimedia, TV/PC Smart Boxes dan Set-Top Boxes, dan Personal Digital Assistant (PDA).

Ketersambungan

Seperti telah kita saksikan, komunikasi kecil, atau telekomunikasi, atau jaringan dapat dihubungkan dengan suatu yang lebih besar. Ini disebut ketersambungan (connectivity) yaitu kemampuan untuk menghubungkan komputer dan telepon melalui sambungan telekomunikasi kepada peralatan dan sumber informasi lain. Ketersambungan merupakan fondasi atau dasar dari Abad Informasi. Ketersambungan telekomunikasi telah memungkinkan banyak jenis kegiatan diantaranya adalah: telecommuting, teleshopping dan electronic and voice mail.

Telecommuting

Dalam keigiatan pulang dan pergi kerja (commuting) biasa, seseorang menggunakan transportasi (mobil, bus, kereta api) dari rumah ke tempat kerja dan kembali ke rumah. Dalam telecommuting, seseorang dapat bekerja di rumah dan berkomunikasi dengan kantor menggunakan telepon, faksimil dan komputer. Telekomuter bisa saja pekerja penuh waktu seperti pekerja asuransi, editor, agen perjalanan, dan konsultan yang bekerja di rumah dan tidak perlu datang ke kantor. Atau mereka bisa bekerja di rumah untuk beberapa hari dan pergi ke kantor beberapa hari.

Teleshopping

Teleshopping adalah versi lain dari TV shopping, dimana kita bisa memesan barang melalui telepon, membayarnya dengan kartu kredit, dan barangnya akan dikirimkan ke rumah beberapa hari kemudian. Dengan teleshopping, pengguna komputer menghubungi layanan belanja berbasis komputer yang dihubungkan dengan sambungan telepon. Kita bisa melihat jenis produk yang ditawarkan dan harganya, dan memesannya melalui komputer.

E-mail dan Voice Mail

E-mail (electronic mail) adalah sistem yang menghubungkan komputer baik dengan hubungan kabel maupun tanpa kabel (wireless). E-mail memungkinkan pengguna melalui keyboard memposkan pesan dan membaca jawabannya pada layar komputer. Sistem alternatif lainnya adalah voice mail yang bertindak seperti mesin penjawab telepon, pesan suara yang masuk didigitaslisasi dan disimpan untuk ditemu-balik kemudian. Temu-balik dapat dilakukan dengan men-dial nomor mailbox, dari pesawat telepon.

Gambar-1.9: Sambungan Komunikasi

Akses Informasi Online

Istilah online adalah tersambung melalui modem atau jaringan ke komputer lain. Hubungan online biasanya dilakukan dengan sambungan kabel atau tanpa kabel. Dengan online berarti kita dapat mengakses sumberdaya yang jauh yang tersedia di dalam komputer. Kata akses berarti bisa menghubungi database, jaringan, atau layanan online tertentu. Dengan kemampuan mengakses sistem informasi modern, seseorang dapat meningkatkan kemampuan profesionalnya.

Database

Database dapat berupa suatu koleksi data yang besar yang tersimpan pada suatu komputer yang tidak terhubung dengan komputer lain. Database yang dimaksudkan di sini adalah database yang berada ditempat lain yang dapat diakses melalui komputer kita, diantaranya adalah perpustakaan informasi yang tersedia di komputer lain. Suatu database adalah sekumpulan data terintegrasi dan tertunjuk-silang (cross-referenced) dimana orang yang berbeda dapat mengaksesnya untuk digunakan untuk tujuan yang berbeda.

Jaringan dan Layanan Online

Layanan komputer online adalah layanan informasi komersial yang dengan tarif tertentu menyediakan kepada pelanggannya berbagai jenis layanan komputer yang terhubung melalui sambungan telepon, diantaranya adalah untuk mencek informasi dalam suatu database, memesan tiket penerbangan, atau mengirim pesan melalui e-mail. Melalui layanan online komputer, kita juga dapat memperoleh akses ke jaringan yang lebih luas yaitu internet. Internet adalah suatu jaringan internasional dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang menghubungkan jutaan komputer di seluruh dunia.

Electronic Bulletin Board System

BBS elektronik adalah sumber informasi terpusat dan sistem pertukaran pesan untuk kelompok dengan minat tertentu yang terhubung dengan komputer. Sebagai contoh, BBS dalam bidang fly-fishing, clean air, ecology, genealogy, entertainment, city information, dan adult chatting. BBS sudah populer secara luas. Salah satu diantaranya disebut WELL (singkatan dari Whole Earth Lectronic Link) memiliki 7.000 pelanggan.

Interaktif

Interaktif berati pengguna bisa merespons langsung terhadap apa yang berlangsung dan memodifikasi proses tersebut. Disini terdapat suatu dialog antara pengguna dan komputer atau peralatan komunikasi. Interaktif memungkinkan pengguna sebagai peserta aktif daripada pasif dalam proses teknologi.


BAB II

PERANGKAT KERAS MASUKAN

Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum adalah papan tombol atau keyboard. Peralatan lainnya adalah mouse, yang digerakkan dengan tangan untuk mengatur suatu penunjuk (pointer) pada layar komputer.

Kategori Perangkat Keras Masukan

Perangkat keras masukan terdiri dari alat yang mengambil data dan program yang dapat dibaca atau dipahami manusia dan mengkonversi ke suatu format yang dapat diproses komputer. Format people-readable terdiri dari sejumlah kata seperti yang terdapat di dalam suatu kalimat, sedangkan format computer-readable berisi 0 dan 1, atau sinyal off dan on.

Peralatan masukan terdiri dari dua jenis yaitu entri papan tombol (keyboard entry) dan entri langsung (direct entry).

Pada sebuah komputer, papan tombol adalah alat yang mengkonversi huruf, angka, dan karakter lainnya ke dalam sinyal elektronik yang bisa dibaca mesin (machine-readable) oleh prosesor komputer, termasuk terminal komputer. Entri papan tombol meliputi: papan tombol, terminal, peralatan touchtone, dan kotak set-top.

Peralatan entri langsung (direct-entry devices) adalah peralatan entri data yang bukan papan tombol (keyboard). Peralatan entri langsung meliputi peralatan pointing, peralatan pemindaian, kartu cerdas dan optik, peralatan pengenal suara, dan peralatan masukan lainnya.

Gambar-2.1: Entri Papan Tombol (Keyboard Entry)


<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-2.2: Kategori Perangkat Keras Masukan

Tabel-2.1: Perangkat Keras Masukan

Perangkat Keras Masukan

Keterangan

Papan tombol

Metode dasar untuk memasukkan data teks dan data angka.

Mouse komputer

Perangkat genggam yang memiliki kemampuan arahkan-dan-klik yang biasanya terkoneksi pada komputer melalui kabel. Pengguna komputer menggerakkan mouse untuk mengendalikan kursor pada layar monitor, menekan tombol pada mouse untuk menjalankan perintah. Trackball dan touch pad sebagai bentuk lain mouse, biasanya digunakan pada komputer laptop sebagai perangkat penunjuk.

Layar sentuh

Memungkinkan pengguna memasukkan data tertentu dengan cara menyentuh dengan jari telunjuk atau alat penunjuk permukaan layar monitor yang peka ­sentuh. Sering digunakan pada kios-kios informasi di toko-toko pengecer, restoran, dan pusat perbelanjaan.

Pengenal karakter dengan teknologi optik (OCR)

Perangkat yang bisa menerjemahkan tanda, karakter dan kode khusus dengan teknologi ke dalam bentuk digital. Kode optik yang paling banyak digunakan di sistem POS (point-of-sale) di pasar swalayan atau toko-toko pengecer. Kode pada barcode mengandung informasi tentang kode produksi item, lokasi, tanggal pembuatan, dll.

Pengenal karakter dengan teknologi tinta magnetik (MIRC)

Banyak digunakan pada proses pemeriksaan cek dalam dunia perbankan. Karakter dengan teknologi pada bagian bawah cek mengidentifikasi bank, nomor rekening, dan nomor cek; tinta magnetik tercetak menggunakan tinta magnetik khusus. Kemudian sebuah perangkat menerjemahkan karakter tersebut ke dalam bentuk digital untuk diproses oleh komputer.

Masukan berbasis pena

Perangkat pengenal tulisan tangan, misalnya tablet-pen, notebook, notepad, yang mengkonversi gerakan yang dihasilkan oleh tekanan pena elektronis pada layar tablet peka-sentuh ke dalam bentuk digital.

Pemindai digital

Menerjemahkan gambar atau dokumen ke dalam bentuk digital dan merupakan komponen penting untuk sistem pencitraan.

Masukan suara

Perangkat masukan (input) suara yang mengkonversi suara ke dalam bentuk digital dan diolah oleh komputer. Contohnya, mikrofon dan pemutar pita kaset lagu/suara.

Sensor

Perangkat yang digunakan untuk mengumpulkan data secara langsung dari lingkungan sekitar sebagai masukan bagi sistem komputer. Misalnya, dewasa ini petani menggunakan alat sensor untuk mengetahui kelembaban tanah sehingga mempermudah penentuan irigasi.

Radio-frequency identification (RFID)

Microchip yang bisa mengirimkan informasi mengenai item dan lokasinya kepada penerima frekuensi radio. Sangat berguna untuk melacak lokasi item sewaktu (RFID) berada pada mata rantai persediaan.

Papan Tombol dan Terminal

Papan Tombol

  • Standar mesin ketik (standar QWERTY)
  • Penggerak kursor: tombol panah (ke kiri, kanan, atas dan bawah), PgUp, dan PgDn
  • Tombol numerik (numeric keypad): 0 – 9
  • Tombol fungsi: F1 – F12
  • Tombol khusus: Backspace, Del, Ins, Esc, Ctrl dan Alt

Terminal

  • Dumb terminal: digunakan untuk memasukkan data dan menerima informasi dari sistem komputer tanpa melakukan pemrosesan
  • Smart terminal: dapat melakukan pemasukan dan pengeluaran data ditambah dengan pemrosesan terbatas
  • Intelegent terminal: komputer mikro penuh dengan sambungan komunikasi

Peralatan Pointing

  • Mice, trackballs, dan joysticks
  • Layar sentuh (touch screen)
  • Light pen
  • Digitizing tablets
  • Pen-based systems

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-2.3: Beberapa Peralatan Pointing

Gambar-2.4: Layar Sentuh (Touch Screen)

Gambar-2.5: Light Pen dan Digitizing Tablets

Gambar-2.6: Pen-Based Systems

Peralatan Pemindaian/Scanning

  • Pembaca kode bar (barcode reader)
  • Peralatan pengenal tanda dan pengenal karakter: MICR, OMR, dan OCR
  • Fax modem
  • Sistem citra (image systems): pemindai citra dan pemindai grafis

Gambar-2.7: Pembaca Kode Bar (Barcode Reader)

Gambar-2.8: Peralatan Pengenal Tanda dan Pengenal Karakter

Gambar-2.9: Fax Modem

Kartu Cerdas dan Optik

Kartu cerdas: seperti kartu kredit yang memiliki microprocessor dan memory chip, dapat menyimpan sekitar 30 halaman data. Kartu optik: kartu kredit dengan magnetic-strip, dapat menyimpan sekitar setengah halaman data.

Peralatan Pengenal Suara

Berfungsi mengkonversi ucapan manusia ke dalam kode digital. Keterbatasan: tergantung pada speaker, berbasis kata tunggal (1.000 kamus kata) dan ucapan bersambung (30.000 kamus kata), menerjemahkan suara ke karakter.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-2.10: Peralatan Pengenal Suara

Peralatan Audio, Video, Kamera, Sensor, dan Biologi-Manusia

  • Peralatan audio-input
  • Peralatan video-input
  • Kamera elektronik
  • Sensor
  • Peralatan masukan human-biology

Pengendalian Masukan

Pengendalian masukan diperlukan untuk memastikan ketelitian pemasukan data, jika tidak, kemungkinan keluaran menjadi tidak akurat. Pengendalian masukan termasuk kombinasi prosedur pengendalian secara manual dan berbasis komputer, dirancang untuk memastikan semua pemasukan data dengan akurat.


BAB III

PERANGKAT KERAS PEMROSESAN

Fungsi perangkat keras pemrosesan adalah untuk menemu-balik (retrieve) dan menjalankan (execute) instruksi-instruksi (software) yang diberikan kepada komputer. Pemrosesan dapat terdiri dari pelaksanaan perhitungan dan kegiatan logis lainnya, seperti membandingkan. Komponen perangkat keras pemrosesan yang paling penting adalah central processing unit (CPU) dan memori utama (main memory). CPU atau prosesor adalah otak komputer. CPU membaca dan menginterpretasikan perangkat lunak serta mengkoordinasikan kegiatan pemrosesan yang sedang berlangsung.

Jenis Sistem Komputer

Komputer dapat diklasifikasikan ke dalam empat jenis ukuran: kecil, menengah, besar, dan sangat besar, sebagai berikut:

  • Komputer mikro (microcomputer) (PC dan workstation)
  • Komputer mini (Minicomputer)
  • Komputer kerangka besar (mainframe)
  • Komputer super (supercomputer)

Selain itu, terdapat juga kategori komputer server dan server farms.

Komputer mikro: PC

Komputer mikro adalah jenis komputer kecil yang dapat diletakkan di atas meja kerja, atau mudah dipindahkan. Biasanya digunakan sebagai terminal yang terhubung ke dalam sistem komputer besar (network). Termasuk dalam jenis ini adalah desktop, workstation, floorstanding (tower), laptop, notebook, subnotebook, pocket PC, dan pen PC.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.1: Komputer Mikro/PC

Komputer mikro: Workstation

Merupakan komputer desktop, namun memiliki kemampuan yang lebih besar dibandingkan dengan PC terutama untuk pengolahan matematis dan grafis. Digunakan untuk scientific, engineering, dan desain yang membutuhkan kemampuan grafis dan komputasi yang lebih besar.

Komputer mini

Komputer yang memiliki daya menengah dan lebih murah dibandingkan dengan mainframe. Dapat digunakan sebagai workstation atau terhubung dalam jaringan untuk melayani ratusan terminal dan banyak pengguna. Banyak digunakan pada dunia bisnis, universitas, pabrik laboratorium riset, atau sebagai server.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.2: Komputer Mini

Komputer kerangka besar

Komputer kategori besar untuk menangani pengolahan data dalam jumlah yang sangat besar dan kompleks. Digunakan pada bisnis besar, militer dan scientific.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>AWIPS Mainframe<!–[if supportFields]><![endif]–> <!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.3: Komputer Kerangka Besar

Komputer super

Komputer kategori sangat besar, memiliki daya guna yang bisa mengerjakan komputasi kompleks dengan sangat cepat. Contoh: IBM RS/6000 SP, memiliki 2.000 prosesor.

UK e-Science Centres The HPCx Supercomputer Facility at Daresbury

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.4: Komputer Super

Server

Komputer yang dioptimalkan secara khusus untuk menyediakan perangkat lunak dan sumber daya lain untuk komputer lain melalui suatu jaringan. Memiliki kapasitas memori dan penyimpanan data yang besar.

Server Farm

Sekelompok besar server yang dikelola oleh vendor komersial, disediakan untuk pelanggan untuk menjalankan e-commerce dan aktifitas lain yang memerlukan server dengan berkemampuan besar. Seperti vendor komersial IBM.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.5: Server dan Server Farm

CPU dan Memori Utama

CPU

Central processing unit (CPU) terdiri dari unit kontrol dan unit aritmatik/logik. Memori utama menangani data di dalam media penyimpanan sementara, kapasitasnya bervariasi tergantung jenis komputernya

CPU menjalankan perintah/instruksi yang terdapat pada perangkat lunak untuk memanipulasi data menjadi informasi. CPU terdiri dari Control Unit (CU) dan Arithmatic/Logic Unit (ALU). CU memberitahu bagian lain dari sistem komputer bagaimana melaksanakan instruksi yang terdapat di dalam program. ALU melakukan operasi aritmetik dan logik dan mengontrol kecepatan semua operasi tersebut.

Operasi aritmetik termasuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Operasi logik termasuk membandingkan dua data untuk melihat apakah sama (=), lebih besar (>), atau lebih kecil (<) atau kombinasi > dan = atau < dan =.

Memori Utama

Memori utama dikenal juga sebagai memori, tempat penyimpanan utama, memori internal, atau RAM (random access memory) yang berfungsi sebagai media penyimpanan. Ada tiga tugas yang dapat dikerjakan: (1) menangani pemrosesan data, (2) menangani instrusksi-instruksi (program) untuk memroses data, dan (3) menangani data yang sudah diproses (menjadi informasi) dan siap untuk dikirimkan ke perangkat keluaran atau perangkat penyimpanan.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.6: CPU dan Memori Utama

Siklus Mesin

  • Mengambil data dari memori utama
  • Membaca instruksi
  • Melaksanakan instruksi
  • Menyimpan hasil proses pada memori utama

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.7: Siklus Mesin

Kecepatan Proses

Milliseconds: 1.000 per detik

Microseconds (microcomputer): 1 juta per detik

Nanoseconds (mainframe): 1 milyar per detik

Picoseconds: 1 trilyun per detik

MIPS (million of instructions per seconds)

Prosesor PC melakukan 54 juta perintah per detik (54 MIPS)

Prosesor mainframe: 240 juta perintah per detik (254 MIPS)

Flop (floating-point operations per seconds), megaflops – jutaan operasi flop per detik. Prosesor supercomputer mampu melakukan 5.200 megaflops.

Penyajian Data dan Program

Sistem Biner

Contoh penyajian sistem biner (binary) untuk huruf-huruf: H-E-R-O

H = 01001000

E = 01000101

R = 01010010

O = 01001111

0 = off, bit-0

1 = on, bit-1

bit = binary digit

Gambar-3.8: Sistem Biner

Ukuran Kapasitas

  • 1 byte = 8 bit merepresentasikan satu karakter, digit, atau nilai
  • 1 kilobyte (K, KB) = kira-kira 1.000 byte (tepatnya: 1024 bytes)
  • 1 megabyte (M, MB) = 1 juta byte (1.048.576 bytes)
  • 1 gigabyte (G, GB) = 1 milyar byte (1.073.741.824 bytes)
  • 1 terabyte (T, TB) = 1 trilyun byte ( 1.009,511,627,776 bytes)

Skema Pengkodean Biner

ASCII-8 dibaca “as-key”, singkatan: American Standard Code for Information Interchange. EBCDIC dibaca “eb-see-dick”, singkatan Extended Binary Coded Decimal Interchange Code populer untuk IBM.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.9: Perbandingan Skema ASCII dan EBCDIC

Parity Bit (Check Bit)

Parity bit disebut juga check bit adalah suatu bit ekstra berkaitan dengan akhir suatu byte untuk tujuan memeriksa keakurasian.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.10: Parity Bit (Check Bit)

Unit Sistem

Sebuah unit sistem berisikan komponen elektronik seperti: Power supply, Motherboard, CPU, Chip prosesor khusus, System clock, Chip RAM, Chip ROM, Bentuk lain memory cache, VRAM, flash, Slot ekspansi, Bus line, Ports, Slot dan kartu PCMCIA.

Gambar-3.11: Unit Sistem IBM dan Macintosh

Gambar-3.12: Unit Sistem Bagian Dalam

Gambar-3.13: Motherboard

(CPU atau Microprocessor, RAM, Slot/Soket Ekspansi)

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.14: Contoh Sistem Komputer Mikro dan Chip yang Digunakan


Gambar-3.15: Jenis RAM

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-3.16: Port IBM dan Macintosh

Port

Suatu port adalah soket yang berada di luar unit sistem untuk menghubungkan ke board ekspansi di dalam unit sistem. Suatu port dengan sebuah kabel dapat dikoneksikan dengan perangkat peripheral lainnya, seperti monitor, printer, atau modem, sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem komputer. Port dapat dibedakan ke dalam lima jenis yaitu sebagai berikut:

· Parallel Port: transmit 8 bit secara simultan, digunakan terutama untuk printer

· Serial Port: transmisi bit satu per satu, digunakan untuk komunikasi

· Video Adaptor Port: digunakan untuk monitor

· SCSI (scuzzy) Port, digunakan untuk hard disk, CD-ROM, dan lain-lain

· Game Port, digunakan untuk Joystick

Gambar-3.17: PCMCIA atau PC Cards


BAB IV

PERANGKAT KERAS PENYIMPANAN

Fungsi perangkat keras penyimpanan (storage hardware) adalah untuk menyimpan perangkat lunak dan data dalam bentuk yang relatif permanen, yang mudah untuk ditemu-balik ketika dibutuhkan untuk pemrosesan. Perangkat keras penyimpanan melayani fungsi seperti yang dilakukan oleh office filing system, tetapi datanya disimpan dalam bentuk sinyal elektro-magnetik atau laser-etched spots, biasanya pada magnetic disk atau optical disk, bukan pada kertas.

Konsep Dasar Tempat Penyimpanan

Dasar Storage

Tempat penyimpanan dikategorikan sebagai tempat penyimpanan utama atau sekunder. Tempat penyimpanan utama adalah RAM (main memory) yang mana mudah menguap. Tempat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan permanen, tidak mudah menguap. Sebelum membahas lebih lanjut tentang karakteristik dari tempat penyimpanan sekunder berikut kita lihat dasar storage meliputi:

· Perbedaan antara tempat penyimpanan utama dan sekunder

· Bagaimana data direpresentasikan dan ukuran unit tempat penyimpanan

· Perbedaan berkas

Primary dan Scondary Storage

Primary storage: menampung data dan instruksi secara temporer, bersifat volatile (menguap), jika daya listrik dimatikan data dan instruksi terhapus. Scondary storage: menyimpan data dan instruksi bersifat lebih permanen (non-volatile), jika daya listrik dimatikan, data dan instruksi masih tersimpan. Data dan instruksi digandakan ke memori utama, hanya pada saat akan diproses/ dimanipulasi.

Penyajian dan Kapasitas Penyimpanan Data

Penyajian Data

Komputer bekerja berbasis pada dasar listrik, yaitu hidup (on) dan mati (off). Setiap item data direpresentasikan dengan 0 (off) dan 1 (on) yang dikenal dengan istilah bit (binary digit). Satu unit 8 bit disebut byte yang merepresentasikan karakter, digit atau nilai lain, seperti A, ?, atau 3.

Kapasitas Tempat Penyimpanan

Terminologi yang sama juga digunakan untuk ukuran kapasitas data dari perangkat penyimpanan data, seperti berikut:

· 1 Kilobyte (K, KB) = 1.024 byte

· 1 Megabyte (M, MB) = sekitar 1 juta byte

· 1 Gigabyte (G, GB) = sekitar 1 milyar byte

· 1 Terabyte (T, TB) = sekitar 1 trilyun byte

Jenis Berkas

Suatu berkas (file) adalah kumpulan informasi yang dipandang sebagai satu unit. Ada banyak jenis-jenis berkas, tetapi yang prinsipil adalah antara berkas program dan berkas data.

Berkas program berisikan instruksi perangkat lunak, misalnya: INSTALL.EXE pada program pengolah kata. Berkas data berisikan data, yang biasanya kita berikan nama tertentu, misalnya: DOKUMEN.TXT, WILIS.PPT. Berkas Induk, berisikan cantuman yang relatif permanen, yang diremajakan secara berkala, misalnya: data pribadi mahasiswa. Berkas transaksi, bersifat temporer, berisikan data perubahan terhadap berkas induk, misalnya: data transaksi peminjaman buku.

Pemrosesan Batch versus Real-time

Batch, data dikumpulkan beberapa hari atau minggu, kemudian baru diproses sebagai kelompok (batch). Real-time, merekam informasi segera dan merespons pengguna seketika pada saat transaksi dilakukan.

Jenis-Jenis Disk

Bentuk dan Elemen Storage Sekunder

· Tape

· Diskette

· Hard Disk

· Optical Disk

· Metode penyimpanan dan temu-balik

· Kompresi dan dekompresi Data

· Bentuk lain tempat penyimpanan sekunder

Tape

Tape storage terbuat dari pita plastik tipis, dimana data direpresentasikan dalam bentuk titik magnetik (magnetized spots), data disusun dalam track atau channel sepanjang pita kaset. Bit 1 ditandai dengan titik magnetik, sedangkan bit 0 tanpa titik magnetik.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-4.1: Representasi Data pada Magnetic Tape

Disket

Disket atau floppy disk terbuat dari flat mylar plastik, untuk menyimpan data dan program dalam bentuk titik magnetik (magnetized spots), terdiri dari ukuran 3,5 dan 5,25 inci.


Gambar-4.2: Disket Ukuran 3,5 dan 5,25 inci

Penggerak Disk (disk drive)

Menyimpan, memutar dan membaca data. Read, membaca data dalam bentuk titik magnetik dan mengkonversinya ke sinyal elektronik dan mentransmisikannya ke memori utama. Write, informasi elektronik direkam ke dalam bentuk titik magnetik pada disk.

Gambar-4.3: Penggerak Disk Ukuran 3,5 dan 5,25 inci

Hard Disk

Fixed: penggerak high-speed dan high capacity, di dalam unit sistem. Removable: diameter 10,5 – 14 inci, kapasitas bervariasi. Sistem RAID (redundant array of inexpensive disk): penggerak disk tetap, mengirim data ke komputer melalui beberapa jalur (path) secara simultan.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-4.4: Hard Disk

Optical Disk

Cakram optik menggunakan laser untuk menyimpan data dalam jumlah besar dalam bentuk yang tersusun rapat atau padat. Lebih cocok untuk menyimpan data atau aplikasi yang tidak perlu diubah-ubah lagi. Ada beberapa jenis optical disk yaitu:

  • CD-ROM (read only memory): 4,75 inch, s.d. 660 Mb atau 300 x floppy disk
  • WORM (write once/read many)
  • CD-R (recordable)
  • CD-RW (rewriteable)
  • DVD (digital video disk): min. 4,7 Gb, untuk film dan aplikasi multimedia.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–> <!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–><!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–><!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-4.5: Optical Disk (CD, CD-R, CD-RW, dan DVD)

Organisasi Berkas

Ada tiga metode organisasi berkas yaitu sekuensial, akses langsung, dan sekuensial indeks. Sekuensial, data disimpan secara sekuens seperti alpabetik mis: pita kaset. Akses langsung (direct access) adalah organisasi berkas yang disimpan tidak ada urutan tertentu, dan suatu record dapat ditelusur kembali (searching) menurut kata kunci. Sekuensial indeks, organisasi berkas dimana data disimpan berisikan indeks dari daftar data berdasarkan kata kunci dan mengidentifikasi penempatan fisik di dalam disk. Jenis organisasi berkas seperti ini membutuhkan magnetic atau optical disk.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–><!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-4.6: Organisasi Berkas Sekuensial, Akses Langsung, dan Sekuensial Indeks

Kompresi dan Dekompresi

Kompresi (compression), metode mengurangi elemen-elemen redundan, sehingga lebih sedikit ruang yang diperlukan di dalam disk. Dekompresi (decompression), ketika berkas akan digunakan, dikembalikan ke bentuk semula.

Bentuk Lain Secondary Storage

Revolusi di dalam teknologi tempat penyimpanan sekunder akan terus melaju sepanjang waktu hidup kita dan akan mempunyai dampak dalam penanganan informasi dan bisnis yang diselenggarakan. Berikut ini beberapa bentuk lain secondary storege yaitu, flash memory, bubble memory, dan advanced storage technology.


BAB V

PERANGKAT KERAS KELUARAN

Fungsi perangkat keras keluaran (output hardware) adalah untuk menampilkan informasi yang dihasilkan oleh sistem komputer. Informasi adalah keluaran baik dalam bentuk hardcopy seperti pada kertas maupun softcopy seperti pada layar atau monitor. Bentuk lain dari softcopy adalah suara.

Hardcopy dan Softcopy

Hardcopy, keluaran tercetak, termasuk cetakan kertas, mikrofis, dan mikrofilm. Softcopy, keluaran dalam bentuk data yang dapat dilihat pada monitor, atau dalam bentuk bunyi atau suara.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-5.1: Bentuk Keluaran Hardcopy dan Softcopy

Printer dan Plotter

Printer

Peralatan keluaran yang mencetak karakter, simbol dan grafis pada kertas. Dua kategori printer: impact dan non-impact. Mekanisme cetak impact memiliki kontak dengan kertas, sedangkan non-impact tidak ada kontak dengan kertas.

Impact Printer

Membentuk karakter atau citra dengan menyentuh pita tinta hingga ke kertas. Terdiri dari daisy wheel dan dot-matrix.

Daisy wheel, mencetak citra dengan kualitas tinggi karena karakter dibentuk dengan tekanan tunggal oleh roda cetak, akan tetapi printer jenis ini sudah jarang diproduksi sejak diperkenalkannya printer dot-matrix dan laser yang lebih baik dan murah.

Dot-Matrix, mencetak citra dengan kepala cetak yang terdiri dari serangkaian palu kecil atau pin yang jumlahnya 9, 18, atau 24. Lebih fleksibel, lebih senyap dan lebih baik dari daisy wheel printer. Lebih cepat, dapat mencetak 150-300 karakter per detikdan dapat mencetak grafis.

Gambar-5.2: Printer Dot-Matrix

Line Printer jenis lainnya dari impact printer, biasanya digunakan oleh komputer besar, mencetak baris demi baris, bukan karakter per karakter dan dengan kecepatan tinggi, dapat mencetak di atas 3.000 baris per menit. Ada dua jenis line printer yaitu chain printer dan band printer.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-5.3: Printer Chain dan Printer Band

Nonimpact Printer

Membentuk karakter dan citra tanpa menyentuh langsung secara fisik antara mekanisme pencetakan dan kertas. Dua jenis dari non-impact printer yang sering digunakan pada komputer mikro (PC) yaitu, laser, ink-jet (menyemburkan tinta) dan ketiga thermal (membakar dot ke kertas khusus)

Laser, hampir sama dengan mesin fotokopi, menggunakan prinsip printer dot-matrix untuk menciptakan image dengan titik, menggunakan drum dan toner dan kemudian ditransfer ke kertas. Lebih senyap dan cepat dibanding printer dot-matrix, bisa mencetak grafis dengan berbagai jenis dan ukuran huruf, memiliki kecepatan cetak 4-20 halaman per menit dengan komputer mikro, dan lebih dari 120 per menit pada komputer mainframe.

Gambar-5.4: Printer Laser

Ink-jet, membentuk citra dengan menyemprotkan tetesan kecil tinta elektrik dari empat pipa semprot melalui lobang bentuk matriks dengan kecepatan tinggi pada kertas. Kecepatannya sama dengan printer dot-matrix, tetapi lebih senyap dari printer laser dan dapat menghasilkan citra berkualitas tinggi. Dapat mencetak 120-240 karakter per menit, atau 1-4 halaman per menit.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-5.5: Printer Ink-jet

Thermal, menggunakan panas untuk menghasilkan citra pada kertas khusus. Tidak menggunakan pita atau tinta. Printer dan kertasnya tergolong mahal sehingga jarang digunakan untuk pekerjaan yang memerlukan jumlah keluaran yang banyak.

Gambar-5.6: Printer Thermal

Ploter

Ploter digunakan untuk mencetak grafis dan desain yang kompleks dan dengan berbagai warna pada kertas. Terdiri dari tiga jenis utama: Pen Plotter, Electrostatic Plotter, dan Thermal Plotter.

Gambar-5.7: Pen dan Electrostatic Plotter

Peralatan Multi Fungsi

  • Pencetakan (printing)
  • Pemindaian (scanning)
  • Penggandaan (copying)
  • Fungsi faksimil (Faxing)

CRT dan Layar

Cathode Ray Tube (CRT), Flat Panel Display, Video Display Adaptor atau Graphic Adaptor.

CRT

Layar CRT terbentuk dari pixel (picture elements). Semakin kecil dan rapat pixel semakin jelas citra yang ditampilkan (resolusi). Pixel diberi cahaya (illuminated) di bawah kontrol perangkat lunak oleh electron gun untuk membentuk citra.

Flat Panel Display

Lebih tipis, lebih ringan dan menggunakan lebih sedikit daya listrik. Terdiri dari: liquid-crystal display (LCD), electroluminescent (EL) display, gas-plasma display. Setiap pixel pada layar dikontrol oleh transistor (active-matrix displays) atau seluruh baris dan kolom dikontrol oleh satu transistor (passive-matrix displays).

Video Display Adaptor atau Graphic Adaptor

Menentukan resolusi, jumlah warna, dan kecepatan pemunculan citra pada layar display. Standar: VGA (video graphic array), SVGA (super video graphic array), dan XGA (extended graphic array).

Suara

Peralatan Voice-Output

Mengkonversi data digital ke dalam bentuk bunyi seperti ucapan. Ada dua jenis teknologi: Speech coding dan Speech synthesis.

Speech Coding

Suara manusia digunakan untuk menyiapkan database digital kata-kata yang dapat dikeluarkan sebagai bunyi suara.

Speech Synthesis

Serangkaian 40 bunyi ucapan dasar (disebut ponem) digunakan untuk membentuk kata secara elektronik.

Peralatan Sound-Output

Menghasilkan bunyi digital, mulai dari beep dan chirps hingga musik. Terdiri dari: FM synthesis dan Virtual acoustics.


BAB VI

PERANGKAT LUNAK

Apa yang Dimaksud dengan Perangkat Lunak

Perangkat lunak terdiri dari langkah demi langkah perintah-perintah yang memberitahu komputer bagaimana melakukan suatu tugas. Perangkat keras tidak berguna tanpa instruksi elektronik atau perangkat lunak, yang memberitahu komputer apa yang akan dilakukan.

Ada dua jenis perangkat lunak: perangkat lunak aplikasi, yang melakukan tugas-tugas yang bersifat umum bagi pengguna, dan perangkat lunak sistem yang menjalankan operasi dasar komputer, mengelola sumber daya komputer, dan memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk dijalankan pada komputer.

Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi (aplications software) adalah perangkat lunak yang dapat melakukan tugas-tugas tertentu. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah Microsoft Word, Access, Excel, Power Point, dan lain-lain. Contoh lain perangkat lunak untuk memroses transaksi sirkulasi bahan pustaka, termasuk pemeliharaan berbagai jenis data dan berbagai jenis berkas transaksi, atau penyiapan berbagai formulir dan dokumen yang diperlukan dalam pengawasan sirkulasi.

Setiap aplikasi bekerja dalam sejumlah lapisan (layers) di dalam perangkat keras komputer untuk melakukan hasil yang diinginkan. Bayangkan bahwa lapisan perangkat lunak aplikasi seperti apa yang dilakukan oleh komputer dan lapisan perangkat lunak sistem seperti bagaimana komputer melakukannya. Perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem harus dibeli oleh pengguna, biasanya perangkat lunak sistem sudah termasuk dalam harga komputer PC.

Perangkat lunak aplikasi juga dapat dipesan pada spesialis komputer yang dikenal dengan perangkat lunak tempahan, disebut custom-written software atau tailor made software. Perangkat lunak aplikasi yang dibeli di toko perangkat lunak disebut off-the-shelf software atau perangkat lunak paket (packaged software).

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi dapat dibagi ke dalam dua jenis: perkakas dasar (basic tools) dan perkakas lanjutan (advanced tools). Perangkat lunak perkakas dasar adalah program komputer yang banyak terdapat di kantor dan kampus, termasuk: word processings, spreadsheets, database management, graphic programs, communication programs, integrated programs, groupware, software suites, dan desktop accessories.

Perangkat lunak perkakas lanjutan adalah yang diperlukan dalam sejumlah pekerjaan, termasuk: desktop publishing, project management, dan computer-aided design/manufacturing (CAD/CAM)

Word Processing

Pengolah kata memungkinkan untuk: membuat, mengedit, merevisi, menyimpan, dan mencetak dokumen. Memungkinkan pengguna dengan mudah meyisip, menghapus, dan memindahkan kata, kalimat, dan paragraf. Pengolah kata ini juga memfasilitasi penataan dokumen dengan pilihan margin, ukuran huruf, dan gaya. Contoh: Microsoft Word, WordPerfect, dan Ami Pro.

Desktop Publishing (DTP)

Perangkat lunak DTP menggabungkan teks dan grafis untuk menghasilkan cetakan berkualitas tinggi. Contoh: Aldus PageMaker, QuarkXPress, dan First Publisher. Beberapa program pengolah kata juga memiliki fitur DTP.

Electronic Spreadsheet

Menungkinkan pengguna membuat tabel dan jadwal keuangan dengan memasukkan data ke dalam baris (row) dan kolom (column) yg disusun sebagai suatu jaring (grid). Memiliki kemampuan kalkulasi otomatis termasuk penggunaan rumus matematik, analisis “what if”, dynamic file linking, menampilan data dalam bentuk grafis, seperti pie chart atau bar chart. Contoh: Excel, Lotus 1-2-3, dan Quattro Pro.

Database Management System (DBMS)

Terdiri dari program untuk penyimpanan, pengindeksan-silang (cross-indexing), penemu-balikan (retrieving), dan pemanipulasian sejumlah besar data. Mampu mengakses sejumlah berkas pada saat yang bersamaan (bedakan dengan flat-file management system atau file manager yang hanya mampu mengakses satu berkas pada suatu ketika). Contoh: dBase, Access, Paradox, FileMaker Pro, FoxPro, Q&A, dan Approach.

Graphics Software

Memungkinkan pengguna menghasilkan berbagai jenis kreasi grafik, terdiri dari dua bentuk: Analytical Graphics, menjadikan data numerik menjadi mudah dipahami, dalam bentuk grafik batang, grafik garis, dan grafik pie, contoh: Lotus 1-2-3. Presentation Graphics, digunakan untuk komunikasi atau presentasi data, contoh: Curtain Call, Freelance Plus, Harvard Graphics, Hollywood, Persuasion, Microsoft PowerPoint, dan Presentation Graphics.

Communication Software

Program yang mengakses perangkat lunak dan data dari, dan mentransmisikan data ke, suatu komputer di tempat yang jauh. Contoh: Smartcom, Crosstalk, ProComm, PC-Dial, Balst, dan PC Talk.

Integrated Software

Koleksi beberapa aplikasi dalam suatu paket dengan serangkaian perintah umum dan kemampuan bekerja-sama dan berbagi data. Tujuannya adalah agar pengguna dapat melakukan berbagai tugas tanpa harus pindah program perangkat lunak dan mempelajari perintah yg berbeda-beda. Contoh: Claris Works, Eight-in-One, Lotus Works, Microsoft Works, PFS:First Choice, dan WordPerfect Works

Groupware

Perangkat lunak yang digunakan pada suatu jaringan dan melayani kelompok pengguna yang bekerja bersama pada proyek yang sama. Contoh: Lotus Notes, ActionWorkflow, Ventana’s Group System V, dan Network Scheduler 3.

Desktop Accessories

Desktop Accessories atau Desktop Organizer adalah paket perangkat lunak yg menyediakan kalender, jam, berkas kartu, kalkulator, dan notepad, contoh: Borland’s SideKick dan Lotus Agenda. PIM (personal information manager), program yg lebih canggih, contoh: Ascend, CA-UpToDate, DayMaker Organizer, DateBook Pro, Dynodex, Instant Recall, Lotus Organizer, OnTime for Windows, dan Personal Reminder System.

Project Management

Program yang digunakan untuk merencanakan, menjadwal, dan memantau orang, biaya, dan sumberdaya yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu proyek dengan tepat waktu. Contoh: Harvard Project Manager, Microsoft Project for Windows, Project Scheduler 4, SuperProject, dan Time Line.

Computer-Aided Design (CAD)

CAD memperpendek siklus perancangan dengan memungkinkan pabrikan membuat produk baru pada layar tanpa harus lebih dulu membangun suatu model yang mahal. Contoh: Autosketch, EasyCAD2, dan TurboCAD.

Multimedia Presentation

Perangkat lunak multimedia (multimedia production tool atau author-ware) memungkinkan pengguna menggabungkan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga animasi, video, musik, suara, dan bunyi. Contoh: Multimedia ToolBox, Authorware, dan Multimedia Works

Fitur Umum Perangkat Lunak Aplikasi

Berikut ini adalah fitur umum yang terdapat pada perangkat lunak aplikasi:

  • Cursor: simbol pindah
  • Scrolling: pindah degan cepat ke atas atau ke bawah
  • Menu Bar: baris pilihan menu, di atas atau di bawah layar
  • Pull-down Menu: daftar pilihan perintah yang bisa diurai dari Menu Bar
  • Help Menu: penjelasan spesifik bagamana melakukan berbagai tugas (petunjuk perintah elektronik) seperti mencetak dokumen
  • Dialog Box: kotak yang muncul di layar menampilkan pesan yang harus dijawab, seperti Yes atau No
  • Macros: fitur yang memungkinkan untuk menekan satu tombol untuk menjalankan serangkaian perintah
  • OLE (object linking and embedding): memungkinkan menyatukan obyek dari suatu aplikasi (mis. graphics) dengan aplikasi lain (mis. word processing)
  • Tutorial: program atau buku petunjuk untuk membantu mempelejari produk perangkat lunak
  • Dokumentasi: panduan pengguna atau rujukan, deskripsi narasi atau grafis suatu program

Gambar-6.1: Fitur Umum Perangkat Lunak Aplikasi

Versi Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi yang sama terdapat dalam berbagai versi. Nomor versi yang lebih tinggi merupakan versi yang terbaru, dan memiliki fitur yang lebih banyak. Versi yang lebih dulu bisa di-upgrade ke versi yang lebih baru. Untuk mengetahui perkembangannya, lihat pada katalog atau direktori perangkat lunak, seperti pada majalah PC World.

Pemasangan (Installing) Perangkat Lunak Aplikasi

Harus di-install lebih dulu, install berarti memberitahu program aplikasi tentang karakteristik perangkat keras agar program tersebut dapat berjalan dengan mulus. Petunjuk install dapat diperoleh bersama-sama dengan program aplikasi.

Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak yang menjadi dasar perangkat lunak aplikasi, dirancang untuk memungkinkan komputer mengelola sumber dayanya sediri dan menjalankan operasi-operasi dasar disebut perangkat lunak sistem (systems software). Berfungsi sebagai koordinator utama semua perangkat keras komputer dan program perangkat lunak aplikasi.

Perangkat lunak sistem menjalankan operasi dasar; memberitahu perangkat keras apa yang akan dilakukan dan bagaimana serta kapan melakukannya. Tetapi perangkat lunak tidak dapat memecahkan masalah-masalah spesisfik berkaitan dengan suatu tugas atau profesi. Contoh dari perangkat lunak sistem adalah: DOS, Macintosh OS, Windows, OS/2, Windows NT, UNIX, dan NetWare.

Kategori Perangkat Lunak Sistem

  • Operating System (OS)
  • Utility Program
  • Language Translator

Operating System (OS)

Operating System (sistem operasi) merupakan master sistem dari program-program yang mengatur operasional dasar komputer. Sistem operasi secara otomatis dijalankan ke dalam memori utama dengan segera ketika Anda menghidupkan atau menyalakan komputer. Sistem operasi melaksankan jenis tugas sebagai berikiut:

  • Mengkoordinir pemrosesan
  • Mengatur penggunaan memori utama
  • Mengalokasikan penggunaan perangkat tambahan
  • Memeriksa kegagalan fungsi peratalan dan menampilkan pesan kesalahan
  • Mengatur penyimpanan berkas dalam disk

Utility Program

Utility Program secara umum digunakan untuk mendukung, meningkatkan program-program dalam sebuah sistem komputer. Banyak OS sudah memiliki utility program di dalamnya untuk tujuan umum seperti mengkopi isi sebuah disk ke disk lain. Beberapa contoh utility program adalah: Screen saver, Data Recovery, Backup, Virus protection, Data compression, Memory management, dan Defragmentation.

Language Translators

Language Translators adalah perangkat lunak yang menterjemahkan bahasa yang ditulis oleh programmer dalam bahasa seperti BASIC ke dalam bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer.

Kemampuan Perangkat Lunak Sistem

  • Multitasking
  • Timesharing
  • Multiprocessing

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-6.2: Multitasking

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-6.3: Multiprocessing

Sistem Operasi dan Lingkungan Operasi Populer

· DOS

· Macintosh System Software

· Windows

· OS/2

· Windows NT

· UNIX

· NetWare

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-6.4: Microcomputer Operating System (OS)


BAB VII

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN BAHASA-BAHASA PEMROGRAMAN

Generasi Bahasa Pemrograman

Bahasa permrograman adalah serangkaian aturan yang memberitahu komputer operasi apa yang akan dilakukan. Ada lima generasi bahasa pemrograman: (1) Machine language, (2) Assembly language, (3) High-level (procedural) language, (4) Very-high-level (Non-procedural) language, dan (5) Natural language.

Gambar-7.1: Lima Generasi Bahasa Pemrograman

Bahasa tingkat lebih rendah adalah bahasa yang lebih dekat dengan bahasa komputer yang menggunakan sistem biner 1 dan 0. Bahasa tingkat lebih tinggi adalah bahasa yang lebih dekat dengan bahasa manusia (pada umumnya adalah English-like). Dari generasi ke generasi, bahasa pemrograman mengalami peningkatan, bahasa generasi terbaru lebih mudah dipelajari dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Bahasa generasi awal menggunakan perbendaharaan kata (vocabulary) dan struktur kalimat (syntax) yang lebih kompleks dibandingkan yang terbaru.

Generasi Pertama: Machine Language

Machine Language (bahasa mesin) adalah bahasa dasar komputer, perintah dan data disajikan dalam bentuk binary digit (0 dan 1). Program yang ditulis dalam bahasa mesin tidak perlu diterjemahkan sebelum program tersebut dijalankan pada komputer. Bahasa ini tergantung pada mesin komputer, program hanya bisa dijalankan pada mesin yang programnya dirancang untuk mesin tersebut.

Generasi Kedua: Assembly Language

Bahasa Assembly menggunakan simbol sebagai singkatan untuk perintah, sebagai pengganti kombinasi bit-0 dan bit-1 yang panjang. Programmer bisa dengan mudah mengingat perintah, namun program dalam bahasa Assembly tetap sulit dikonversi untuk digunakan pada mesin komputer lain.

Gambar-7.2: Generasi Bahasa Pemrograman

Generasi Ketiga

Bahasa ini tampil sudah seperti teks sehari-hari dan formula matematik, dapat dijalankan pada berbagai jenis/merek komputer dengan atau tanpa perubahan. Contoh: COBOL (Common Business Oriented Language), FORTRAN (FORmula TRANslator), BASIC (Baginners All-purpose Symbolic Unstuction Code), C, RPG, PL/1, Pascal. Program harus diterjemahkan lebih dahulu oleh Language Translator ke dalam bahasa mesin (dari bentuk source code ke bentuk object code).

Gambar-7.3: Contoh Pemrograman dalam FORTRAN

Gambar-7.4: Contoh Pemrograman COBOL

Gambar-7.5: Contoh Pemrograman BASIC

Generasi Keempat

Generasi keempat dikenal dengan bahasa berorientasi-masalah atau 4GLs, merupakan bahasa non-prosedural. Programmer atau pengguna dapat membuat spesifikasi apa yang diinginkan untuk dilakukan oleh komputer tanpa menguraikan bagaimana komputer melakukannya. Karena kemudahan penggunaannya, yang bukan profesional komputer pun bisa mengembangkan perangkat lunak aplikasi tertentu. Query language: pengguna dapat bertanya tentang, atau menemu-balik informasi dari, berkas database dengan menyusun pertanyaan dalam bahasa Inggris. Contoh: SQL (sekuel, Structured Query Language), QBE (Query-By-Example), dan Intellect.

Generasi Kelima

Disebut juga dengan bahasa natural mirip dengan bahasa query, dengan satu perbedaan dimana pengguna atau programmer tidak perlu mempelajari vocabulary, grammar, atau syntax tertentu.

Pemrograman Berorientasi Obyek dan Visual

Pemrograman berorientasi obyek (OOP) adalah metode pemrograman yang mengkombinasikan data dan perintah-perintah untuk pemrosesan data cukup dengan kode pemrograman obyek atau block preassemble, yang dapat digunakan oleh program-program lain. Ada tiga konsep dari OOP yaitu encapsulation, inheritance, dan polymorhism. Beberapa contoh pemrograman berorientasi obyek: Smalltalk, C++, Turbo Pascal, dan Hypertalk.

Pemrograman visual memungkinkan programmer membuat koneksi antara obyek pemrograman dengan gambar, pointing, dan clicking pada diagram dan icon. Tujuan pemrograman visual adalah programmer dengan mudah membuat program dan lebih mudah digunakan oleh non-programmer. Beberapa contoh pemrograman visual adalah ObjectVision (dari Borland), Visual BASIC (Microsoft)

Pemrograman: Lima Langkah Produksi

Pemrograman dilakukan secara berurut dalam lima langkah proses: (1) define the problem, (2) map out program logic and design a solution, (3) code the program, (4) test the program, dan (5) collate the documentation.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-7.6: Lima Langkah Produksi Pemrograman


BAB VIII

KOMUNIKASI DATA DAN KETERSAMBUNGAN

Tiga kecenderungan dalam teknologi komputer dan komunikasi adalah ketersambungan, akses informasi online, dan interaktif. Ketersambungan (connectivity) adalah kemampuan untuk menghubungkan komputer dan peralatan informasi lainnya satu sama lain melalui sambungan komunikasi. Online artinya tersambung melalui modem atau jaringan ke komputer lain. Sedang online berarti menyediakan bagi pengguna: akses database, layanan online dan jaringan, dan electronic bulletin board system (BBS). Interaktif adalah kemampuan untuk merespons terhadap suatu peralatan komputer atau komunikasi. Peralatan interaktif meliputi komputer multimedia, TV/PC Smart Boxes dan Set-Top Boxes, dan Personal Digital Assistant (PDA).

Karakteristik Komunikasi Data

Informasi lewat melalui sistem telekomunikasi dalam bentuk sinyal elektromagnetik, dengan dua cara: sinyal analog dan sinyal digital. Sinyal analog berbentuk gelombang berkesinambungan lewat melalui media komunikasi, biasanya untuk komunikasi suara. Sinyal digital berbentuk gelombang berlainan yang mentransmisikan data ke dalam dua status yang berbeda yaitu bit-1 dan bit-0, digunakan untuk komunikasi data. Modem suatu peralatan yang menerjemahkan sinyal digital ke dalam analog dan sebaliknya. Ada dua model transmisi data: Asynchronous dan Syncrhonous, dengan tiga jenis arah aliran transmisi yaitu Simplex, Half-Duplex, dan Full-Duplex.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.1: Sinyal Analog dan Digital

Gambar-8.2: Cara Kerja Modem

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.3: Model Transmisi Data

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.4: Arah Aliran Transmisi Data

Media dan Bentuk Transmisi Data (Channels)

Untuk mendapatkan dari sini ke sana, data harus berpindah melalui suatu media. Ada empat jenis media dan bentuk transmisi data: (1) pusla elektronik (charges), mentransmisikan data melaui jalur telepon dan kabel, (2) gelombang elektromagnetik, mentransmisikan data melalui udara via gelombang mikro dan satelit, (3) kabel fiber optic (FO), mentransmisikan data dalam bentuk pulsa cahaya, (4) infra merah, spektrum tersebar, dan standar gelombang radio yang digunakan dalam komunikasi data tanpa kabel.

Tabel-8.1: Jenis dan Kecepatan Media

Media

Kecepatan

Biaya

Twisted Wire

300 BPS 10 MBPS

Rendah

Coaxial Cable

56 KBPS – 200 MBPS

Gelombang mikro (Microwave)

256 KBPS – 100 MBPS

Satellite

256 KBPS – 100 MBPS

Fiber Optic Cable

500 KBPS – 6 TBPS

Tinggi

Gambar-8.5: Kabel Coaxial

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.6: Satelit Komunikasi

Gambar-8.7: Kabel Fiber Optik

Perangkat Keras Komunikasi, Perangkat Lunak, dan Protokol

Perangkat keras komunikasi biasanya digunakan dalam bisnis termasuk modem, fax modem, multiplexers, concentrators, dan front-end processors. Perangkat lunak komunikasi mengatur transmisi data dan mengontrol koreksi kesalahan, kompresi data, pengendali jarak jauh, dan emulasi terminal. Contoh paket perangkat lunak komunikasi populer yang digunakan pada komputer PC adalah Smartcom, ProComm, PC-Dial, Blast, dan PC Talk. Protokol standar untuk transmisi data.

Gambar-8.8: Eksternal dan Internal Modem

Protokol atau protokol komunikasi adalah seperangkat aturan yang mengatur pertukaran data antara perangkat keras dan atau komponen perangkat lunak dalam komunikasi jaringan. Dewasa ini banyak pengembang setuju menggunakan suatu standar protokol OSI (Open System Interconnection).

Gambar-8.9: Cara Kerja Multiplexers

Jaringan

Jenis Jaringan

Saluran komunikasi dan perangkat keras mungkin memiliki jaringan atau tata ruang berbeda. Jaringan digolongkan berdasarkan tiga ukuran: dari besar ke kecil, wide area networks (WANs), metropolitan area networks (MANs), dan local network. Local network dapat berupa private branch exchanges (PBXs) atau local area networks (LANs). LANs dapat juga client server atau peer-to-peer.

Gambar-8.10: Client Server dan Peer-to-Peer

Komponen LAN

Local area network (LAN) dibuat terdiri dari beberapa komponen standar: kabel, kartu jaringan, sistem operasi, perangkat bersama, bridge dan gateway.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.11: Komponen LAN

Topologi LAN

Jaringan dapat dipersiapkan dalam cara yang berbeda. Tata letak atau bentuk suatu jaringan disebut topologi. Ada lima topologi dasar yaitu star, ring, bus, hybrid, dan FDDI.

Gambar-8.12: Topologi Star

Gambar-8.13: Topologi Ring dan Bus

Penggunaan Komunikasi dan Ketersambungan

Ada beberapa kemungkinan yang dapat dilakukan dalam komunikasi dan ketersambungan: (1) Keterkaitan dengan pelayanan telepon. Contoh: voice mail, e-mail, dan teleconferencing, (2) Pelayanan informasi online. Contoh: penelitian, e-mail, pelayanan perjalanan (travel), dan belanja, (3) Electronic bulletin board system. Contoh: large commercial BBSs dan small BBSs, (4) Internet, contoh: information gathering, e-mail, diskusi dan news group, dan (5) telecommuting.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-8.14: Internet


BAB IX

PENGEMBANGAN SISTEM

Sebuah sistem informasi adalah untuk mengatur manusia dan komponen-komponen mesin, dan prosedur-prosedur yang saling berkaitan untuk mendukung kebutuhan informasi atau bisnis pada sebuah organisasi dan para pengguna sistem (Lihat gambar-9.1). Sistem tersebut tidak seperti paket program perangkat lunak aplikasi tetapi harus terlebih dahulu dikustomisasi.

Siklus pengembangan sistem (system development life cycle = SDLC) adalah proses formal yang harus dilakukan oleh suatu organisasi yang akan membangun sistem informasi berbasis komputer, yang tergantung beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut termasuk ukuran organisasi, deskripsi tugasnya, relevansi pengalamannya, dan latar belakang pendidikan dalam konsep-konsep proses informasi, peralatan, dan teknik.

Keterlibatan Pengguna dalam Pengembangan Sistem

Berikut ini beberapa contoh bagaimana keterlibatan pengguna di dalam pengembangan suatu sistem.

  • Pentingnya bagi pengguna untuk menjelaskan bagaimana sistem yang sedang berjalan pada bagian tempat pengguna bekerja
  • Menemukan dan mendiskusikan permasalahan yang dihadapi dan bagaimana hal itu dapat diperbaiki pada sistem yang baru.
  • Kemungkinan perlu untuk memakai tenaga analis sistem dan disainer yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem untuk memenuhi kebutuhan bagian
  • Kemungkinan anda sebagai pengguna selalu dilibatkan di dalam hal persetujuan proyek dan anggaran sebagai anggota special steering committee.
  • Pada saat pengembangan sistem akan selesai, pengguna akan dimintai bantuannya untuk mengevalusi dan uji-coba, untuk memastikan bahwa sistem bekerja dengan sempurna.
  • Anda sebagai pengguna turut membantu mempersiapkan sebagian dari dokumentasi yang dikumpulkan selama proses pengembangan sistem.
  • Anda seharusnya menghadiri pengarahan singkat dan sesi pelatihan untuk belajar bagaimana sistem baru akan mempengaruhi pekerjaan anda dan operasi prosedur baru nantinya.
  • Terakhir tetapi pastit, anda akan menggunakan sistem yang baru tersebut.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-9.1: Komponen Sebuah Sistem Informasi

Siklus Pengembangan Sistem

Ada enam tahapan dalam siklus pengembangan sistem: (1) analisis sitem berjalan, (2) mendefinisikan kebutuhan sistem baru, (3) mendesain sistem baru, (4) mengembangkan sistem baru dan uji coba oleh pengguna, (5) implementasi sistem baru, dan (6) evaluasi sistem baru dan pemeliharaan sistem.

Tahapan Pengembangan Sistem

Tahap 1: Analisis Sitem Berjalan

Tahap 2: Mendefinisikan Kebutuhan Sistem Baru

Tahap 3: Mendesain Sistem Baru

Tahap 4: Mengembangkan Sistem Baru dan Uji-coba oleh Pengguna

Tahap 5: Implementasi Sistem Baru, dan

Tahap 6: Evaluasi Sistem Baru dan Pemeliharaan Sistem

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-9.2: Siklus Pengembangan Sistem

Gambar-9.3: Lambang Diagram Alur Kerja

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-9.4: Diagram Alur Kerja Umum

Gambar-9.5: Lambang Alur Kerja Sistem

Gambar-9.6: Diagram Ketersambungan

Gambar-9.7: Tabel Keputusan

Gambar-9.8: CASE (Computer-aided Systems Engineering)

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-9.9: Empat Pendekatan Implementasi Sistem

Gambar-9.10: Interaksi Pengguna dengan Siklus Analisis Sistem dan Desain


BAB X

MANAJEMEN DATABASE

Hirarki Data

Hirarki data meliputi bit, byte, ruas (field), cantuman (record), dan berkas (file), yang merupakan unsur-unsur suatu database. Data dapat dikelompokkan menurut hirarki kategori, masing-masing terus meningkat ke yang lebih kompleks. Hirarki penyimpanan data terdiri dari tingkatan data disimpan: bit, byte (karakter), field, record, file, dan database.

Gambar-10.1: Hirarkis Data

Sistem Manajemen Database

Apakah yang dimaksud dengan sistem manajemen database? (Database Management System=DBMS).

Sistem manajemen database adalah sistem berbasis komputer untuk mendefinisikan, membuat, memanipulasi, mengawasi, mengatur, dan menggunakan database. Sebuah database adalah kumpulan dari integrasi data yang terorganisir seperti byte, ruas, rekod, dan file. DBMS menggantikan sistem manajemen file lama dan dengan demikian meningkatkan integritas data dan kemandirian, serta mengurangi pemborosan data.

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-10.2: Manajemen File v.s. Manajemen Database

Fundamental DBMS

DMBS membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar, biasanya menggunakan magnetic tape, hard disk, CD-ROM, dan sistem penyimpanan (mass storage systems). Perangkat lunak DBMS biasanya termasuk bahasa query, penulis laporan, utility, kamus data, dan log transaksi.

Perangkat keras: storage count

Kapasitas penyimpanan adalah penting untuk operasional DBMS. Sebab file database merupakan representasi sumber daya bisnis yang penting, oleh karena itu harus dilindungi dari kerusakan, kehilangan, dan penggunaan tanpa izin. Yang paling umum cara untuk melindungi database perusahaan dari hilang dan kerusakan adalah membuat kopi cadangan (backup) database secara periodik. Dalam database besar, kopi cadangan biasanya dibuat satu atau lebih dalam cartridge magnetic tape. Format backup yang populer untuk hard-disk komputer mikro adalah tape streamer, atau steaming tape, yang mana juga tersedia dalam bentuk cartridge. Peralatan-peralatan tersebut kecil, cepat, dan mudah digunakan pemakai untuk melakukan backup tanpa memerlukan bantuan.

Perangkat lunak: in control

Suatu DBMS merupakan integrasi satuan program perangkat lunak yang menyediakan semua kemampuan yang diperlukan untuk membangun dan memelihara file database, mensarikan informasi yang diperlukan untuk membuat keputusan dan format informasi ke dalam bentuk laporan. Hal itu dimaksudkan untuk: (1) membuat data tidak terikat pada program aplikasi yang digunakan, (2) menetapkan hubungan antar rekod di dalam file yang berbeda, (3) memperkecil pemborosan data, (4) mendefenisikan karakteristik data, (5) mengatur keamanan file, dan (6) memelihara integritas data.

Gambar-10.3: Perangkat Lunak DBMS

Gambar-10.4: Contoh Bentuk Laporan dari DBMS

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–><!–[if supportFields]><![endif]–>

Gambar-10.5: Kamus Data dan Log Transaksi

Jenis Organisasi Database

Tiga jenis umum struktur database adalah hirarkis, jaringan, dan relasional. Pada struktur database hirarkis, ruas atau rekod diatur dalam kelompok yang berhubungan menyerupai ranting pohon. Database jaringan hampir sama dengan hirarkis, tetapi masing-masing anak rekod dapat memiliki induk lebih dari satu rekod. Jenis pengorganisasian yang paling fleksibel, database relasional menghubungkan data di dalam file berbeda melalui penggunaan suatu ruas kunci, atau elemen data umum.

Gambar-10.6: Database Hirarkis

Gambar-10.7: Database Jaringan

Administrasi Database

Suatu organisasi pada umumnya menugaskan seorang administrator database (database administrator=DBA) untuk mengatur database dan aktivitas lainnnya yang berkaitan. Administrator database memiliki enam tanggung jawab utama yaitu: (1) desain database, (2) implementasi dan operasional database, (3) koordinasi dengan pengguna, (4) backup dan recovery, (5) memantau capaian, dan (6) keamanan sistem.

Gambar-10.8: Database Relasional

Keunggulan dan Keterbatasan DBMS

Suatu DBMS dapat memperkecil pemborosan data, mengizinkan kemudahan memperbaharui file, memaksimalkan integritas data dan independence, menyederhanakan pemeliharaan, meningkatkan produktivitas pemakai dan keamanan data, serta menstandardisasi definisi data.

Kerugian menggunakan sistem manajemen database adalah: (1) DBMS adalah kompleks; perencanaan matang dan substansial, diperlukan sejumlah keahlian teknis untuk implementasi dan memelihara sistem, (2) Biaya berkaitan dengan pengembangan dan operasi dari corporate DBMS menjadi substansial seperti perangkat lunak dan perangkat keras diperoleh, tenaga dukungan teknis, dan tenaga operasional, (3) Konsolidasi dari keseluruhan sumber daya informasi bisnis ke dalam DBMS dapat menciptakan sifat mudah rusak yang lebih tinggi. Jika terjadi bencana alam, kebarakan, atau bahkan perangkat keras atau perangkat lunak bermasalah dapat menyebabkan hilangnya file database.

Kepemilikan Database

Database kecil dan besar dapat dikelompokkan seperti perorangan, perusahaan, terdistribusi atau kepemilikan. Database perorangan, pada dasarnya sebuah database komputer mikro yang digunakan oleh satu orang. Database perusahaan, database bagi-pakai (sharing) oleh beberapa pengguna dari satu perusahaan dalam satu lokasi. Database terdistribusi adalah database bagi- pakai oleh beberapa pengguna dari satu perusahaan yang merupakan pemilik database, tetapi data disimpan di beberapa lokasi yang dihubungkan pada berbagai jaringan komunikasi.


RUJUKAN

Hutchinson, Sarah E. and Stacey C. Sawyer. 1996. Computer and information systems. Chicago: McGraw-Hill.

Laudon, Kenneth C. and Jane P. Laudon. 2005. Sistem informasi manajemen: mengelola perpustakaan digital. Yogyakarta: Andi.

USU Link ke situs USU

DIKTI Link ke DIKTI

Dukung Pembelajaran yang bebas dan gratis situs ini dengan memberikan Feedback anda.

4.PRINSIP PENDIDIKAN PENGEMBAN

Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:

  1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
  2. Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
  3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
  4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
  5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
  6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.

Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.

Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Mengapa perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:

cone_of_learning.jpg

Secara umum media mempunyai kegunaan:

  1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
  2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
  3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
  4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
  5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:

  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubahan kearah yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:

KELOMPOK MEDIA

MEDIA INSTRUKSIONAL

1.

Audio
  • pita audio (rol atau kaset)
  • piringan audio
  • radio (rekaman siaran)

2.

Cetak
  • buku teks terprogram
  • buku pegangan/manual
  • buku tugas

3.

Audio – Cetak
  • buku latihan dilengkapi kaset
  • gambar/poster (dilengkapi audio)

4.

Proyek Visual Diam
  • film bingkai (slide)
  • film rangkai (berisi pesan verbal)

5.

Proyek Visual Diam dengan Audio
  • film bingkai (slide) suara
  • film rangkai suara

6.

Visual Gerak
  • film bisu dengan judul (caption)

7.

Visual Gerak dengan Audio
  • film suara
  • video/vcd/dvd

8.

Benda
  • benda nyata
  • model tirual (mock up)

9.

Komputer
  • media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona

Klasifikasi & Jenis Media

KLASIFIKASI

JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum

Media yang Tidak Diproyeksikan

Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar

Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya

Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)

Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

Media Video

Kelebihan

Dapat menstimulir efek gerak

Dapat diberi suara maupun warna

Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.

Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya

Kekurangan

Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya

Memerlukan tenaga listrik

Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

Media Berbasiskan Komputer

Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan

Praktek dan latihan (drill & practice)

Tutorial

Permainan (games)

Simulasi (simulation)

Penemuan (discovery)

Pemecahan Masalah (Problem Solving)

(Heinich,et.al 1996)

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

  1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
  2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.

CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

PUSTAKA

Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited, Inc. Littleton.

Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey: Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.

Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.

Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.

E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press

Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.

Tinggalkan komentar